Мы ( Mode 7 Games ) вот-вот выпустим Frozen Synapse 2.
В некотором смысле, это кульминация 17 лет работы над инди-играми в той или иной форме.
Казалось бы, сейчас самое время оглянуться назад и написать какую-нибудь вдохновляющую запись в блоге, получить 20 минут славы в соцсетях — полезно в маркетинговых целях.
Я не настолько зажравшийся и циничный, но сегодня определенно непросто найти действенный тактический совет, который можно дать новичкам инди-разработчикам
Не существует никаких блестящих секретов успеха, только унылый кирпич, спрессованный из удачи и старания.
Как сказал недавно Рами ( Rami Ismail ), инди-сообщество сейчас больше, чем было когда-либо, а еще он мертвое.
Различные говорящие головы (вероятно, включая меня) чуть ли не с 2005 года без умолку предрекали инди-играм путь, по которому идет инди-музыка, а это означает, что в конечном итоге мы бы вошли в сверхнасыщенное состояние, где несколько крупных игроков получают все внимание, а остальные остаются болтаться в чаше корпоративных сетей.
Ну, в общем, сейчас мы достигли этой точки, поэтому советы, относящиеся к инди-играм, теперь действительно актуальны для любого творческого начинания.
Все явно усложнилось с тех пор, когда мы начинали, но зато теперь есть целый мир опыта, откуда можно здорово этот опыт почерпнуть.
С тех пор, как мы начали, разработка инди-игр перестала быть заповедником умельцев и ботанов — теперь это престижная и желанная карьера.
Этот вид культурного сдвига может привести к появлению метаиндустрии продавцов советов, которые не имеют соответствующего опыта разработки и выпуска успешных игр.
Остерегайтесь этого и остерегайтесь чрезмерно упрощенных хаков и уловок:
Я больше никогда не хочу читать на Гамасутре постмортен, оплакивающий неспособность одного пресс-релиза вызвать шквал обзоров в день запуска.
Все происходит постепенно: если кто-то обещает вам успех как прямое следствие следования их советам, то они вам лгут.
Еще одна проблема с очень конкретными указаниями — это их стремительное устаревание.
Например, я мог бы потратить здесь кучу времени, рассказывая об эффективности списков желаний Steam — перед запуском мы сосредоточили на них свое внимание и это хорошо сработало для нас и для некоторых других инди-компаний, которые адаптировались к этому аспекту инфраструктуры Valve — но все вполне может измениться буквально сразу после этой публикации.
Мои маркетинговые статьи до 2014 года уже ужасно устарели, поэтому я бы хотел попытаться написать что-то актуальное по крайней мере следующие пять лет.
Важно помнить, что игровая индустрия развивается разными темпами, не подчиняясь единой силе: все меняется с разной скоростью.
Например, розничная торговля по-прежнему цепляется за жизнь через много лет после того, как аналитики объявили о ее скорой кончине, тогда как инди-бум на Switch продолжался всего несколько месяцев.
Единственный способ добиться постоянного успеха — это разработка долгосрочных стратегий, если конечно вы не готовы воспользоваться сиюминутной благоприятной ситуацией на конкретной платформе.
Так что вместо секретов я собираюсь предложить некоторые принципы, которые могут помочь вам найти свою траекторию разработки инди-игр.
В значительной мере они будут предназначены новичкам-разработчикам, но если мой опыт чего-то стоит, то и ветераны, не раз прошедшие через инди-разработку, смогут вспомнить самые основы.
Также, пожалуйста, не стесняйтесь не соглашаться со мной:
У меня есть свои собственные предубеждения и заблуждения; вы скорее их заметите, чем я.
Я хотел бы порекомендовать две книги, прежде чем я начну:
Perennial Seller — Райан Холидей и The Hit Makers — Дерека Томпсона. Обе эти книги — вдумчивые исследования природы творческой работы и того, как эта работа может найти аудиторию, — они гораздо сильнее углубляются в детали, чем я сейчас собираюсь это сделать.
Последнее замечание: Я не собираюсь давать определение инди-играм.
Иногда я буду говорить об успехе в коммерческом плане, но я не хочу исключать чисто творческую работу, которая не имеет коммерческих устремлений.
Бесплатные игры, художественные игры, неигры, анти-игры, трэшовые игры, интерактивные приключения весь этот захватывающий спектр работ действительно важен и служит для усиления вклада игр в культуру в целом. «Что такое инди?» и «Что такое игра?» — для наших целей совершенно бесполезные вопросы.
Просто почерпни то, что тебе нужно, и игнорируй мой тон, если это тебя задевает.
Знакомое и Новое
Это концепция, которую Дерек Томсон хорошо развивает в «The Hit Makers», но здесь я немного пробегусь.
Одной из общих черт популярных медиа является то, что они содержат здоровую дозу чего-то знакомого или ностальгии.
Аудитория связывает работу с уже существующими позитивными воспоминаниями и тянется к ней.
Однако для того, чтобы произведение действительно вышло прорывным, оно также требует нового элемента: чего-то, что вносит захватывающий оборот в формулу; то, что выделяет его из серой массы.
Если ваша игра слишком знакома, она будет скучной и очевидной.
Если она слишком новаторская, это будет странно и в ней будет трудно разобраться.
Я бы добавил здесь уточнение к компоненту новизна: должен решать проблему.
Blizzard — мастера в том, чтобы взять существующие игровые парадигмы и сделать их более доступными и полезными: посмотрите на Diablo как на реакцию против классических RPG; Hearthstone как выжимку из Magic the Gathering и Overwatch как ответ на Team Fortress 2.
Если вы можете действительно выделить и решить проблему в существующем популярном жанре, то вы можете стать победителем.
Два предостережения: проблема должна быть значительной и ваша игра должна противостоять другим игрокам в жанре на своих собственных условиях.
Blizzard располагают всеми возможностями для этого, потому что это огромная организация, способная развернуть невероятные ресурсы, а небольшая команда действительно должна выбирать на чем сосредоточиться.
Наша игра 2011года Frozen Synapse была усовершенствованием других тактических стратегических игр: ее ближайшим соседом был Laser Squad Nemesis.
LSN — классическая игра, но матчи шли слишком долго, она была сугубо мультиплеерной и имела устаревший интерфейс — громоздкий по современным стандартам.
На самом деле, когда мы выпустили FS, не было большого количества конкурентов на поле пошаговых тактических игр, поэтому мы смогли на некоторое время владеть этой крошечной нишей.
Знакомое и новое могут быть суровыми учителями.
Наша игра 2015 года Frozen Cortex слишком сильно напомина футбольную игру; она не была достаточно знакома любителям спорта и в некотором смысле была слишком нова для определенной группы игроков, которые отрицали какие-либо спортивные ассоциации.
Отзывы были хорошими, и людям, которые ознакомились с игрой, как правило было интересно, вот только комбинация знакомого и нового сработала не совсем так, как нужно.
Кофе тем, кто доводит дело до конца
Есть одна общая черта каждой успешной инди-игры: она была выпущена в той или иной форме.
Завершение проектов — это дисциплина, требующая времени для совершенствования, и ею нельзя пренебрегать.
Если вы никогда раньше не заканчивали серьезный проект, я настоятельно рекомендую сделать это, прежде чем пытаться сделать сколь-либо значимую игру.
Пускай дело будет небольшим — главное, чтоб законченным.
Я перфекционист и еще я прокрастинатор: для меня естественно подправлять мелкие недочеты в чем-то, беспокоиться об этом, а потом просто забросить все, потому как я посчитаю затраченные усилия несоразмерными.
На протяжении многих лет мне приходилось бороться с этими своими особенностями, узнавая их в себе и прислушиваясь к другим людям, которые имеют разные черты характера.
Преодоление этого является неотъемлемой частью вашего личного развития, если вы хотите заниматься творческой работой, поэтому найдите подходящую для себя стратегию и придерживайтесь ее.
Начните с визуала
Видеоигры, по крайней мере на коммерческом уровне, являются визуальным продуктом.
Ваше первое впечатление от игры основывается на скриншоте, GIF-анимации или первых секундах трейлера.
Что меня удивляет в молодых командах в частности, так это отсутствие мощного визуала, особенно в конкурентных жанрах.
Игроки приходят за визуальными эффектами и остаются из-за игрового процесса, поэтому каждый раз, когда вы запускаете игру или демонстрируете ее, вам нужно сначала показать красивый визуал и он должен быть сногсшибательным.
И я сейчас не говорю о потрясающем реализме или о шейдерах, есть другие способы проявить себя.
Вот некоторые игры, которые я считаю красивыми:






Во всех этих играх захватывающий визуал: он отражает глубину игрового процесса или уникальное развлечение и заставляет меня захотеть погрузиться в него.
Слишком много новых инди-команд пытаются скопировать глянцевый внешний вид игр с большими бюджетами и переусложняют все в процессе. Мы определенно ошиблись вначале: сравните нашу первую игру Determinance и наш второй Frozen Synapse…


Мы поставили все на Determinance, но стиль результата получился негармоничным.
Чтобы все было красиво, нам нужно было стремиться к чему-то гораздо более простому, поэтому в случае с Frozen Synapse я брал подсказки по художественному руководству в таких играх, как DEFCON и работе с графикой от дизайнера Марка Колерана.
Стильный, собранный визуал всегда вызывает в тысячу раз больше воспоминаний, чем мой лучший удар в ААА-проекте. Если у вас действительно есть безумно талантливый художник, способный создать великолепную фотореалистичную картинку окружающей среды, тогда используйте это в своих интересах, но в остальных случаях вдумчивая работа с визуалом почти всегда является лучшим выбором.
Сделайте это хорошо и покажите результат на переднем плане.
Дайте себе шанс
Если ваш проект мечты может быть правдоподобно выполнен с использованием ресурсов, которые у вас есть в данный момент, то вы должны его сделать.
В 99% случаев игра, о которой вы глубоко заботитесь — выражение всего, что вы всегда хотели сделать, и воплощение вашей любви к форме — будет иметь гораздо больше шансов на успех, чем то, что вы делаете исходя из цинизма или прагматизма.
За пределами проектов, которые конкретно являются частью четко определенного процесса обучения (может быть, учиться что-то заканчивать, о чем я рассуждал выше), делать что-то что кажется разумным — ужасная идея.
Я видел команды, претендующие на финансирование, которые явно работали над чем-то вместе просто потому, что им предложили деньги, в надежде, что они могли бы заплатить себе немного за работу над чем-то относительно интересным.
Не делайте так: это пустая трата времени для всех.
Ваше пребывание в этом мире невероятно коротко, и ваше восприятие времени ускоряется, когда вы становитесь старше — у вас не будет часов или ментального пространства в вашей жизни, чтобы работать над всем, что для вас важно.
Если вы можете, потратьте свое время на создание наследия, которым вы будете гордиться.
Оставайтесь в игре
Нам потребовалось 9 лет, чтобы добиться финансового успеха с оригинальным игровым проектом, начиная с первой строки кода, когда-то написанной в нашей первой игре.
Я знаю разработчиков, у которых это заняло гораздо больше времени, и многих других, у которых это так и не произошло.
Чтобы играть в эту игру, вы должны быть готовы и способны держать нос по ветру любыми возможными способами.
Игры стоят дорого и требуют много времени, поэтому кажется соблазнительным вбросить все в один проект.
Иногда это неизбежно — конечно, люди могут рисковать чем-то соразмерно своим ресурсам — но во всех других ситуациях хорошо иметь запасной план.
Работа по контракту, резервы денежных средств, будущие совместные проекты, перепрофилирование существующих технологий и IP, внешние источники финансирования все эти скучные, зазумные деловые вещи могут оказаться очень полезными, когда вы разрабатывавете игры.
Вам следует посмотреть выступление Джейка Биркетта Как выжить в играх в течение одиннадцати лет без единого хита. Существует также личная стоимость создания игр, и она со временем только увеличивается.
Вы можете с энтузиазмом вкалывать в свои 20 лет, но когда вам исполнится 30, ваши способности значительно упадут.
Если вы хотите работать в играх всю свою карьеру, вам действительно нужно себя подгонять.
Большая часть этой статьи состоит из несколько туманных советов, которые вы можете игнорировать по своему усмотрению, но вот некоторые вещи, которые я считаю неизменными:
- Сохраните свое время и энергию для ваших отношений; никогда не жертвуйте ими ради чего-то
- Стремитесь заниматься спортом каждый день без исключения, даже 15 минут ходьбы значительно лучше, чем ничего
- Старайтесь сделать нормальный перерыв между работой и отходом ко сну.
- Имейте интересы и друзей, которые не вращаются вокруг игр и игровой индустрии.
- Научитесь распознавать признаки стресса, выгорания и перегрузок.
- Не забывайте быть добрыми к себе и окружающим.
Пять минут, пятьдесят минут, пять часов, пятьдесят часов
Вот несколько вопросов, которые я считаю полезными:
Когда кто-то начинает игру, что он видит в первую очередь?
Каково первое взаимодействие с элементами управления?
Как игра раскрывается в течение первого часа — как она демонстрирует свою глубину игроку?
Когда игра начинает становиться скучной — зачем мне продолжать играть, когда я изучу основы?
Могу ли я представить, что кто-то играет в мою игру в течение пятидесяти часов?
Что нужно для того, чтобы он это сделал — какова ценность для него?
Многие инди-игры от новых команд зацепляют в первые пять минут — может быть, они сделаны для шоу или просто основаны на аркадном действии — но если кто-то не может отыграть реально продолжительную сессию и хорошо провести при этом время, вы просто ни к чему не придете.
И наоборот, в некоторых очень глубоких играх присутствует жестоко-быстрое обучение, которое превращает первый час в кошмар.
Важно продумывать разные временные рамки и сопереживать опыту игроков. Бейтесь за пользователей. Не изобретайте велосипед — дайте игрокам что-то, за что они могли бы ухватиться.
Привлекай внимание
Вы должны создать игру, заслуживающую внимания и тогда она получит внимание, которое заслуживает.
Я не буду вдаваться в подробности о маркетинге — лучше порекомендую ознакомиться с колонкой Хейли Уайрус на PC Games Insider, а также взглянуть на некоторые из работ, которые делал Майк Роуз с его лейблом No More Robots.
Если хотите увидеть, как это делается, Paradox отлично управляет своим коммьюнити и рекламой.
У вас должно быть постоянное стремление и желание общаться с вашей аудиторией, и это стремление должно перетекать из самой работы в вашу повседневную деятельность.
Это тяжело и требует много сил — очень трудно быть последовательным.
Я в этом не очень хорош, поэтому пишу чересчур длинные посты в блоге раз в семь месяцев, вместо того, чтобы каждую неделю выдавать короткие записи «на зубок».
Люди хотят рассказать (или показать) историю о том, что с ними происходит, когда они играют в игру.
История, которую игра и игрок создают вместе — вот на чем вам нужно сосредоточиться, когда вы думаете о маркетинге.
Ваши основные маркетинговые каналы:
- Социальные сети
- Коммьюнити (diskord, форумы, steam-коммьюнити, и т.д.)
- PR
- Платная реклама
- Расположение в сторе (steam, google play, app store и тд.)
Подумайте о том, как каждый из этих каналов может быть использован, чтобы рассказать истории, побудить людей их представить.
Также не забывайте, что ваш процесс интересен людям.
Честное документирование вашей работы может помочь вашему сообществу инвестировать в вашу историю и следить за развитием.
Если вы хотите ориентир, Том Фрэнсис делает это очень хорошо.
Если вы хотите супер-странную-из-другой-вселенной-за-гранью-понимания версию этой концепции, посмотрите на этот материал, который маркетинговый гуру Гари Вайнерчук выдает ежедневно. У него буквально есть человек, вся работа которого состоит в том, чтобы следить за ним и снимать его, а затем другая группа людей, которые редактируют и разбивают его день в аккуратно упакованные фрагменты.
Я не предлагаю вам заходить так далеко (или становиться таким раздражающим), люди практически безгранично хотят документальных фильмов и комментариев в области, которая их интересует.
Уверенность
Я недавно поработал в UK Games Fund на одном из мероприятий в Йорке. Большое количество команд, ищущих финансирование, должны были потренировать свои питчи в преддверии более представительного мероприятия в конце года.
Многие из игр были высокого качества, но реакция индустрии от меня и других присутствующих наблюдателей в основном заключалась в том, что команды не были достаточно уверены в своих играх или в своем подходе.
Была даже дискуссия о британских культурных нормах, когда дело доходит до уверенности в себе и практики продаж.
Уверенность, но не высокомерие, проистекает из способности видеть истинную ценность в себе и в своей работе.
Вы можете быть вежливым и скромным, но при этом сохранять уверенность в себе: на самом деле эти черты часто идут рука об руку.
Вам не нужно становиться развлекающим публику экстравертом, но если у вас есть проблемы в этой области, вы и ваши близкие должны поработать над ними: награды будут выходить далеко за рамки разработки игр.
Полировать — значит уделять внимание мелочам
Я твердо верю, что лучшие игры создаются комбинацией обобщенного масштабного системно-ориентированного мышления и микроскопического педантичного перфекционизма.
Некоторые невероятные люди способны на то и другое, но большую часть времени вам придется подбирать для таких задач разных людей.
Слишком масштабно и вы получаете игры, которые отталкивают игроков.
Слишком мелочно и вы получите бесхребетный проект.
А еще, любой дисбаланс может привести к затягиванию сроков разработки.
Самым сложным навыком в игровом дизайне, вероятно, является знание того, когда проблему необходимо решить с помощью одного системного изменения, а когда серией очень маленьких итеративных изменений.
Важно уважать каждый подход и пытаться понять, когда он применим. Одна из самых сложных частей разработки — это полировка: вы должны продолжать работать над раздражающими запутанными проблемами, которые мешают игроку получать удовольствие.
Как только вам покажется, что вы закончили — кто-то что-то выискивает, а вам захочется бросить в него что-то потяжелее.
Вместо этого продолжайте полировать, а затем используйте свои навыки завершения, чтобы назвать время и закончить дело.
Будьте честны с собой.
Разработка игр очень сложная. Она зачастую утомительна, разочаровывает, требует повторений, скучна, не выгодна и чрезмерно требовательна. Вы можете сделать много вещей правильно и все еще спотыкаться — я рекомендую каждому разработчику смотреть, как Хью Монахан рассказывает о своем опыте работы с Brigador.
Очень большая доля любого вашего успеха будет полностью зависеть от удачи. Вы должны осознавать это, принять это и пустить в свое сердце.
Вы должны верить в то, что вы делаете, придерживаться этого, и вы должны искать внешнее подтверждение того, что вы производите нечто стоящее.
Результат должен сделать процесс стоящим, не только в финансовом отношении, но и с точки зрения его воздействия на вас лично.
Если что-то не получается, вам нужно внести изменения: найти новых соавторов, новые типы проектов, новые задачи, новые методы, возможно, даже совершенно новую роль.
Навыки, которые вы приобретаете в процессе разработки инди-игр, полезны и широко применимы — вам не нужно делать одинаковые игры вечно, чтобы получить максимальную отдачу от вашей карьеры и вашей жизни.
Больше никаких секретов
Надеюсь, я дал понять, что ни один совет в мире не даст вам ключей к созданию успешной инди-игры.
Каждый совершает ошибки, каждый должен поймать эту волну удачи.
Подумайте о Свитках Mojang или LawBreakers от Boss Key — компании и люди, которые добились огромного успеха, не всегда могут это повторить.
Любой серией в играх можно гордиться, поэтому я рад, что ветераны инди-разработчиков, такие как Дейв Гилберт из Wadjet Eye или Клифф Харрис, недавно вернулись с хитами.
Я твердо верю в то, что нужно держать нос по ветру, стараться и оставаться на плаву во что бы то ни стало.
Чтобы сделать это, вам нужно развить сильную систему ценностей, а также сеть поддержки, чтобы вы продолжали работать.
Игры обеспечивают уникальный канал для достижения аудитории.
Это большая, разнообразная аудитория, и иногда она может быть довольно шумной, но это по своей природе все еще группа людей, которые хотят искать новый опыт и позволяют перенести себя в новые места.
Я до сих пор верю в аудиторию игр в целом, несмотря на то, что некоторые ее представители в последние несколько лет ведут себя совершенно отвратительно.
Сама индустрия также заполнена людьми, которые искренне заботятся о других и хотят видеть лишь, как все преуспевают вместе. Это радикально отличается от некоторых других мест, которые вы можете выбрать для работы — любой, кто приходит в игровую индустрию извне, замечает, насколько дружелюбная атмосфера в ней царит.
Мне повезло, что я получил несколько удивительных впечатлений и встретил легендарных людей. Сейчас я работаю над четырьмя оригинальными играми, двумя опубликованными играми, кучей портов и проектами по контрактам.
В прошлом месяце мне исполнилось 35, и я определенно чувствую себя иначе, чем когда мы с нашим со-основателем (наш ведущий дизайнер / программист) Яном Хардингемом впервые начали сотрудничать, тогда мне было 19 лет.
Я не знаю, куда дальше приведет меня разработка инди-игр. Я по-прежнему твердо верю в сотрудничество между мной и Яном, которое лежит в основе игр в Mode 7 — его дизайн и легкомысленная ерунда, которую я навязываю, кажется, сливаются воедино на фундаментальном уровне.
Я знаю, что мне нужно больше писать музыку, и что я хочу больше участвовать, более эффективно сосредоточиться на вещах, которые действительно важны для меня, но кто знает, что произойдет.
Если вы думаете о том, чтобы вступить на этот путь, или, возможно, вы только начинаете, я здесь, чтобы сказать вам — это сложно, но оно может того стоить.
Не пытайтесь найти короткие пути, не завидуйте тем, у кого больше внимания или денег чем у вас и ничего не делайте только потому, что вы прочитали это в посте какого-то идиота.
Вы действительно должны это сделать — ну возможно кроме физических упражнений.
Удачи!
Это перевод статьи — https://www.gamasutra.com/blogs/PaulKilduffTaylor/20180824/325218/The_10_Secrets_to_Indie_Game_Success_and_Why_They_Do_Not_Exist.php