10 уроков из создания 100 игр за 5 лет первоначально были представлены в качестве доклада на IndieCade 2017. Это адаптация выступления.

Закончил! С июня 2012 по июнь 2017 года я сделал 100 игр за 5 лет.
Прежде чем мы углубимся, важно составить представление о тех 100 играх, поэтому я предоставлю несколько быстрых цифр и фактов о самих играх.

Несколько предварительных слов
Еще в 2012 году я считал задачу долгосрочной безопасной стратегией. К концу пятилетнего периода я точно буду знать, что разработка игр — это то, чем я бы с удовольствием занимался и то чем я могу заниматься.
Я также знал, что даже если бы сами игры были плохими (многие из них такие и есть), по крайней мере сама задача достойна внимания. Хотя я не могу сказать, что благодаря созданию 100 игр я узнал больше чем если бы выбрал другой путь. 100-в-5 поместили меня в список топ-30 Forbes до 30 лет в 2017 году, укрепили меня как дизайнера и познакомили меня с более замечательными, проницательными, умными людьми из игр чем я ожидал. Я с любовью называю эту цель «самой умной идеей, когда-либо существовавшей у меня».
Важно отметить, что меня поддерживали на протяжении всего этого вызова. В начале всего этого я был студентом: сначала в качестве студента в Университете Майами, штат Огайо, а затем в качестве аспиранта в Университете Южной Калифорнии — институтах, где учителя мне очень сильно помогали. Это был мой собственный выбор и моя воля, но это не должно восприниматься как-будто я оплачивал всё сам. Вызов помог открыть некоторые двери и получить финансовую помощь, но и мои родители, бабушки и дедушки тоже помогли. Кроме того, было много ободрения и поддержки на этом пути — больше поддержки, чем я смогу отплатить.
Наставникам, сверстникам, родителям, семье, сотрудникам, игрокам и всем остальным: спасибо, что сделали это возможным.

Несколько быстрых советов для получения результата
Игровые движки
- GameMaker
- GameMaker Studio
- Unity
- Twine
- GameSalad
Всего было 12 аналоговых игр и 88 видео игр. Более 60 видео игр были сделаны с помощью GameMaker и GameMaker Studio. Пока все бесплатно, в некоторых есть добровольные пожертвования.
Что касается доната, моей целью в этом проекте не был заработок. Я не думал о монетизации до поздней стадии проекта — до 2017 года. На данный момент общее количество пожертвований (из нескольких игр, которые это позволяют) составило менее 400 долларов. Во время всего испытания я был студентом дневного отделения, поэтому разработка игр была хобби. Несмотря на это, я рад сообщить, что и Майами, и Огайо, и ОСК часто выделяли гранты на поездки и финансовые стипендии для моей работы. Но это не то же самое, что фактический доход. Поэтому я бы никому не рекомендовал стремиться к достижению аналогичной цели, если у него нет соответствующей поддержки — как социальной, так и финансовой.
Я определяю успех так:
Успех игры = реакция зрителей / (время разработки + личная привязанность)
Оценивая создание игр как потенциальную карьеру, важно было иметь ощутимую (хотя и субъективную) метрику успеха. В целом, каждый восьмой превзошел мои ожидания.
Что касается общих тенденций в 100 играх, то все они были небольшими. На самые две большие игры «The World the Children Made» и «Innovative Food Company» требуется около 30 минут. Большинство без экранов меню или без сохранения. Ни у кого нет онлайн мультиплеера. Наконец, ни одна из них не была действительно сделана в одиночку. Будь то прямое сотрудничество, использование музыки артиста или вдохновение чужой работой, все они имеют общественный вклад.
Самое важное действующее лицо всех 100 игр — мой брат Джо Кокс, который работал над более чем 40 играми. Он делал рисунки, дизайн и часто музыкальные и звуковые эффекты (так как у меня нет музыкальных способностей). Сейчас мы работаем над нашей студией «Seemingly Pointless» и завершим разработку eCheese Zone — очень жёсткой игры в наказание для вечеринок.
Кроме того, то чего я не ожидал от этого вызова, стало моё интерактивное портфолио. Теперь у меня есть множество рабочих примеров: эксперименты, которые я хочу расширить и эксперименты, которые я научился не повторять. Мне легче оценивать новые проекты на основе этой предыдущей работы.

Финальные слова перед уроками
Я изучил эти 10 уроков во ходе моего челленджа, потенциально их можно выучить другими способами. Я надеюсь, что они могут быть полезны так или иначе.
Имейте в виду, что я делал короткие бесплатные игры — те которые можно быстро сделать и быстро показать. Это правило разработки возникло из моего внутреннего правила запуска игры: я выпускал игру только тогда, когда чувствовал, что она завершена. Я должен был в состоянии объяснить себе, когда игра была готова к показу. Поэтому я обычно разбивал создание игры на быстрые этапы — концентрируясь на создании отточенного игрового опыта, прежде чем добавлять дополнения. Если бы мне пришлось остановить разработку любого проекта, я мог бы просто выпустить его на текущей стадии. Многие из моих игр были обрезаны таким образом.
Этот метод разработки может плохо уживаться с процессами, используемыми для создания более длинных игр. Например, он плохо подходит для сильно запутанных систем. Поскольку я сосредоточился на том, чтобы игра могла запускаться после каждой дополнительной функции, то было приложено много усилий для улучшения каждой дополнительной функции, что было бы неосмотрительно делать в более крупных проектах.
Применимость каждого урока будет варьироваться в зависимости от различных ситуаций. Каждый урок будет сопровождаться одним или двумя примерами из 100. Число игр, отмеченных в примерах было действительным по состоянию на июнь 2018 года.
Все на урок!

1. Больше время на доработку не спасёт игру
Полировка и тюнинг в игре, в которой раньше не было весело, не принесет больше фана. Вы не сможете больше из изначально скучного проекта.
Пример: Runner
- 27 игра из 100
- 2 месяца на разработку
- В неё сыграли всего 158 раз
Эта игра была кросс-жанровым экспериментом между айдлерами и раннерами. Вы держите нажатой клавишу со стрелкой вправо и ваш персонаж бежит. По мере прохождения каждого уровня трасса удлиняется, скорость бегуна замедляется, а сопротивление ветру увеличивается. Тем не менее, дополнительные месяцы доработок, новых фишек и балансировки не стоили этого. Вначале было очевидно, что эта игра не будет воспринята хорошо. Но у меня была большая личная привязанность к идее, которую я все равно протолкнул.
Пример: Temporality
- 61-я игра из 100
- 4 дня на разработку
- Выбор жюри на фестивале медиа-искусства Японии
- Бронза в номинации «Serious Play»
- Официальный отбор в Maze. / Йоханнесбург
- Более 34000 игровых сеансов
В Temporality у вас есть только A и D в качестве управления. D перематывает время вперед, А перематывает его назад. Сделанная всего за 4 дня, эта игра была уже более крепкой, чем RUNNER и для ее раскрутки не потребовалась дополнительная работа. Temporality ****была более эмоционально сильной, чем когда-либо смог бы RUNNER.
2. Вы узнаете будет ли ваша игра интересной после двух дней игры на прототипе
Как только будет сделан прототип вашего кор геймплея, вам и другим будет интересно в это играть. Отзывы других игроков должны подтверждать, что они поняли вашу основную идею. В противном случае вам может понадобиться её переосмыслить.
Пример: Par-T Babe-E
- 97 игра из 100
- 7 дней на разработку
- Всего 31 игровых сеансов
За всё время разработки Par-T Babe-E ни для кого не был интересным, в том числе и для меня. У людей были отзывы о том как его улучшить. Но их коллективные идеи были бесполезны и указывали на то, что игре не хватало фокуса и интересного кор геймплея. Чтобы сократить расходы я прекратил разработку нового контента. Однако вместо того, чтобы отменить проект, я развернул проект. Игра стала экспериментом, чтобы проверить новый художественный стиль.
Пример: D’ont kill the cow
- 3-я игра из 100
- Один месяц на разработку
- Более 61 000 игровых сеансов
В течение двух дней разработки люди были в восторге от «Не убивай корову» и мы получили конструктивные отзывы. Они понимали в чем суть игры и какие у нее цели. И они могли сфокусировать внимание на кор геймплее. В «D’ont kill the cow» вы должны выбрать между убийством коровы, чтобы накормить голодного компаньона или сопротивлением в убийстве коровы, чтобы выиграть игру. Совет от первых игроков — добавить дополнительные предметы — альтернативные источники пищи, которые игрок отчаянно предлагал своему голодному компаньону вместо того, чтобы убивать корову. Эта идея была воплощена в форме коллекционных предложений: вода, кукуруза и коровий навоз.
3. Лучше экспериментируйте
Этот урок явно основан на моем собственном опыте в качестве независимого разработчика. Это не новая концепция для инди — например Ник Попович из Monomi Park излагает аналогичные мысли в своем выступлении на GDC Slime Rancher: Preemptive Postmortem. Основная идея заключается в том, что проще создавать свою собственную территорию, чем конкурировать с крупными студиями. Придумайте свой собственный жанр и вы получите лучшую игру этого жанра на рынке.
Пример: Snake Pit
- 95 игра из 100
- 1 неделя на разработку
- 36 игровых сеансов
Snake Pit — небольшая файтинг-игра с бесконечными волнами. Цель состояла в том, чтобы упростить игры на выносливость до минимума. К сожалению, микро-инновация Snake Pit не спасает её от противостояния со всеми другими играми, которые занимают ту же территорию. В Snake Pit нет ничего нового. Без уникального игрового крючка или экспериментальных рисунков у него не было шансов. Легко сделать игру вроде Snake Pit без учёта, что что-то пойдёт не так. Более того, как в игре сделанной за неделю, что-то может пойти не так? Мы должны помнить, что Temporality (пример игры из первого урока) был создан за меньшее количество дней, имел меньше кода, имел более простой геймплей и набирал гораздо больше игровых сеансов. Ключевым отличием является экспериментальный характер Temporality.
Пример: The World the Children Made
- 43-я игра из 100
- 6 месяцев на разработку
- Награжден серебром на конференции «Serious Play»
- Финансируется грантом бакалавриата
- Более 25 000 игровых сеансов
Адаптация «Вельд» Рэя Брэдбери. Цель «The World the Children Made», заключалась в том, чтобы адаптировать «Вельд» к интерактивному формату — идея, которая хорошо подходит для этой истории. В то время не было игр (о которых я знал), которые бы противопоставляли скучные ежедневные задачи и яркий мир виртуальной реальности. По ходу игры, игровая комната виртуальной реальности медленно отбрасывает фальшивую свободу, заменяя её твёрдой враждебностью. «The World the Children Made» использует в качестве атмосферных инструментов традиционные игровые элементы, которые поддерживают нарративное повествование.
Совет: даже с экспериментальными элементами, не полагайтесь на слишком странные. Это нестабильно — странно, изменчиво и трудно предсказать. Например «Murder Clown» (42-я игра из 100) более 10000 игровых сеансов. Тем не менее многое из в этой игре пришло из ранней «Markiplier Let’s Play». С другой стороны у Moist Curds (92-я игра из 100) только 33 игровых сеанса.
4. Быстрая разработка — полезный навык
Развивая выводы проекта Experimental Gameplay Project я хотел бы сказать, что быстрая разработка — это не просто образ жизни. Быстрая разработка — это навык, который вы можете оттачивать и практиковать. Когда вы изучите свой ритм и узнаете свои сильные и слабые стороны, вы можете создавать свои проекты с гораздо большей скоростью.

Моя девятая игра — «An Occurrence at Owl Creek Bridge» была выпущена в 2013 году. На разработку ушло 3 месяца (примерно 13 недель). Она длится 5 минут и представляет собой линейную историю с одним уровнем — это симулятор ходьбы. С учетом вышесказанного, это отлично сработало с такой маленькой игрой: серебро на конференции «Serious Play» и показана в претендентах «Smithsonian Pop-up arcade».
Моей 46-й игрой была «Bottle Rockets» выпущенная в 2014 году. На ее разработку ушло 4 дня, длительность игры — 6 минут. В игре есть 9 различных комнат загадок. По сравнению с «An Occurrence at Owl Creek Bridge», «Bottle Rockets» времени разработки сократилось на 95% и игровое время выросло.
Моей 87-й игрой стала Innovative «Food Company» выпущенная в 2017 году. Время разработки составило 2 недели. Тем не менее, за эти 14 дней — на 350% увеличилось время разработки (чем у «Bottle Rockets»). На 500% больше игрового времени и 30-минутный геймплей по сравнению с 6-минутными «Bottle Rockets» и 60 уровней по сравнению с 9.
Совет: попробуйте что-нибудь новое в каждой игре. Способ, которым я смог продолжать увеличивать темп разработки, изучая новые навыки, заключался в изменении одного центрального элемента для каждой новой игры. Новый элемент может быть почти любым:
- Новая тема
- Новый визуальный стиль
- Незнакомый код
This allowed each game to be a comfortable learning experience while still allowing for rapid development.
Это позволило каждую игру воспринимать как учебный процесс, в то же время позволяя быстро разрабатывать.
5. Урезание фичей имеет такую же ценность, как и урезание кор геймплея
Урезайте раньше и урезайте чаще. Каждая дополнительная функция может запутать сообщение, которое вы хотите передать через игру. Урезайте, чтобы ваша игра сияла.
Пример: Nivearum
- 75-я из 100
- 1 месяц на разработку
Находясь в морозной пустоши, игрок должен использовать карту, чтобы отслеживать свое местоположение в игре. Первоначально я планировал, чтобы игрок сражался с шерстистыми мамонтами и отбивался от других странных существ. Но боевые действия отвлекали бы от карты. Если заставить игроков реагировать на боевые действия на лету в ****«Nivearum», то это не позволило бы игрокам разметить свои карты. Урезание этой фичи усилило кор геймплей и сократила на неделю, если не больше, время разработки.
6. В каждой игре есть послание
У тебя должно понимание того, что ты хочешь донести своей игрой. Даже если вы не планируете, что в вашей игре будет какое-то послание, игроки всё-равно извлекут его.
Пример: You Don’t Know the Half of It: Fins of the Father
- 63-я игра из 100
- 1 неделя на разработку
В качестве примера того, что я подразумеваю под словом «в каждой игре есть послание», приведу игру с глубоко скрытым посланием. Игра «You Don’t Know the Half of It: Fins of the Father» — об управлением вниманием в стрессовых ситуациях. Она содержит сложный игровой мир о гонках рыб и рассказывает историю об искуплении, НО игра подаёт всю эту информацию игроку во время гонки. Это обоюдоострый меч: ты узнаешь, почему ты гоняешь, или ты просто гоняешь?
В конечном счете, как бы вы ни старались и сколько бы вы ни знали о предыстории, результат не изменится. Сообщение игры звучит так: «Вы никогда не можете контролировать всё или знать всё. Наслаждайтесь поездкой, пока можно.»
Совет: Думайте «могло бы быть», а не «должно быть». Вместо того, чтобы предполагать, что сообщение должно быть сказано определенным образом подумайте о том, как различные художественные стили и механизмы влияют на ваше послание. Жанры хороши для начала, но не позволяйте им мешать вашему посланию из-за того, каким этот жанр «должен» быть. Какие атрибуты жанра могут быть добавлены, чтобы поддержать ваше послание?
7. То, что вам нравится играть может не быть тем, что вы умеете хорошо делать. То, что вы умеете делать может не быть тем, что вам нравится делать (или играть)

Существует общее предположение, что если нам нравится играть в игру, то нам бы хотелось создавать игры такого типа. Но это не обязательно так. Также не правда, что нам нравится делать игры, которые мы хорошо делаем.
Пример: War on X-Mass
- 81-я игра из 100
- 2 недели на разработку
- 33 игровых сеанса
Когда я начал делать игры, у меня в голове не было жанра который я хотел сделать. Вместе с этим я люблю играть в стратегии в реальном времени (RTS) и я понял, что я очень плох в создании игр подобного жанра. Эта игра должна была стать игра на Рождество. Забавное переосмысление Звёздного десанта на планете чужих. По общему признанию, я наслаждался просто созданием игры. Но как создатель я мог здесь предложить гораздо меньше, чем в других жанрах.
Пример: EnviroGolf
- 28-я игра из 100
- 2 недели на разработку
- 15 000 игровых сеансов
Я никогда не любил играть в спортивные игры, но EnviroGolf получился великолепным. И мне нравилось делать её! Была показана на EGX Leftfield Collection в далеком 2014 году.
8. Вместе с водой можно выплеснуть и ребёнка
Любой, кто хочет создавать игры должен быть готов к разработке нескольких концепций, которые можно развить. Все игровые идеи будут стареть, часто не красиво стареть. Стремление сделать только одну игру не является надёжным. Нам нужно научиться отпускать наши творения. Мы все способны придумать миллионы прекрасных идей и ни одна из них не является священной.
Пример: Minianda Janes
- 12-я игра из 100
- 3 месяца на разработку
Во время моего студенческого проекта в Майами идея звучала так «Лемминги встречают Индиану Джонса». Не имело значение какое количество Minianda Janes добрались до цели, главное чтобы хотя-бы одна её достигла. Изучая движок GameSalad, я писал код игры и руководил студенческой командой. Это дало ценный опыт. Однако, работа в классных комнатах может нанести ущерб проектам. Хотя мне нравилась как предварительно выглядела концепция «Minianda Janes», она не была устойчивой вне класса.
9. Забавно — это плохо
«Забавно» звучит ужасно. Это глупое слово. Некоторые люди думают, что застать врасплох это забавно. Некоторые люди думают, что занятия спортом это забавно. Некоторые люди думают, что острая еда это забавно. «Забавно» это слово, которое означает что-то разное для всех. Противоположные действия забавны для разных людей. Это странное известное слово и оно используется в качестве сигнала личного удовольствия, а не фактического качества игры.
Слово которое отражает суть «веселья» без лишнего багажа, — «вовлечение». Это означает, что мы привлекаем внимание игрока, независимо от того, грустная ли игра, страшная, веселая или тревожная. Для некоторых людей это может быть бессмысленным семантическим термином. Но он очень помог при экспериментировании, чтобы вызвать разные эмоции в играх. Нам не нужно чтобы игроки забавлялись, чтобы игра была хорошей. Нам просто нужно, чтобы игроки были вовлечены.
Пример: You Must be 18 or Older to Enter
- 86-я игра из 100
- 6 месяцев на разработку
- Выиграла IndieCade Media Choice 2016
- IGF Почётное упоминание
- Показана на Slamdance Film Festival
Возможно моя самые известная игра (и до сих пор запрещена на Steam). «You Must be 18 or Older to Enter»- это хоррор о ребёнке в 1990-х годах, который смотрит порно в первый раз. Несмотря на то, что это хоррор, игра отказывается от обычных атрибутов ужаса таких как: насилие, монстров и смерть. Я бы не стал давать название «You Must be 18 or Older to Enter» забавной игре. Я не хотел сделать забавную игру. Я даже не решаюсь назвать это ностальгией. Кто с любовью вспоминает как в детстве изучал темы для взрослых, боясь быть пойманным? Возможно эта игра не слишком весёлая, но она создаёт нужное вовлечение.
10. Запуститься и обняться с неудачей
Неудача это нормально и более того это хорошо, чтобы освободить от страха неудачи. Освобождение от неудачи — шикарное упражнение для того, чтобы учиться отпускать. Не учась на ошибках, как своих, так и чужих, мы будем вынуждены их повторять.

Пример: X
- 33-я, 34-я, 35-я, 36-я, 37-я, 38-я, 39-я, 40-я, и 41-я из 100
- 3 месяца на разработку
- Меньше чем 18 игровых сеансов
Большинство из этих 10 уроков были извлечены из неудач. Но один из самых больших уроков которые я выучил, был у X. Состоящий из 9 игр X должен был быть хоррором, охватывающим предысторию социальных сетей и серии видео игр.
Понадобился месяц, чтобы сделать все компоненты: 68 сообщений Tumblr, которые мой вымышленный герой будет публиковать в течение июня и июля и 9 игр с привидениями, которые он загрузит в августе. Тем не менее подсказки были слишком обыденными и безвкусными. Более того, чтобы сделать его более реальным, я выпускал его под псевдонимом. Посты никогда не набирали просмотры и без базы пользователей проект потерпел неудачу. Хотя эти девять игр были неудачными с точки зрения моей формулы успеха, я рад, что прошел через это и выпустил X.
Больший урок был получен о проверке реальностью, особенно когда личная привязанность к проекту слишком велика — и о важности обучения на неудачных экспериментах. Три месяца, ушло, чтобы понять это. И к счастью, что это не был проект с более высокими ставками.

Заключительный совет: наслаждайтесь жизнью!
Создание игр может быть невероятно полезным. Это также может стать адским стрессом. Страдание не обязательно. Несмотря на то, что были и взлеты и падения, создание 100 игр за 5 лет не было для меня ужасным. Я не перфекционист и не хочу запускать свои медиа проекты. Например, я сделал 11 игр за год до того, как решил преследовать свою цель. Я написал несколько вещей, которые технически можно считать романами. И возможно, приложил руку к созданию плохого фильма или нескольких. Задача соответствовала моей природе и даже если бы я не поставил цель в 100 игр, я бы все же создал много.
Делайте то, что ВЫ находите стоящим, а не то, что другие считают стоящим. Если это будут игры, я надеюсь, что некоторые из этих уроков смогут помочь!

Перевод статьи — https://www.gamasutra.com/blogs/JamesCox/20180628/321005/10_Lessons_from_Making_100_Games_in_5_Years.php