Платформер это игра, в которой персонаж бегает и прыгает по уровню, состоящему из плавающих в воздухе платформ. Хотя эта статья посвящена платформерам, философия каждой идеи может быть применена к любому типу игр, будь то 2D или 3D. Этот список включает в себя не только советы как сделать хороший продукт, но и по процессу разработки.

1. Сделай пользовательский интерфейс простым

Игрок нажимает кнопку прыжка, чтобы прыгать. Это простой пользовательский интерфейс. Задача для игрока — нажать кнопку прыжка в нужное время, чтобы пройти игру. Другими словами, задача не в том, чтобы использовать интерфейс, а в том, чтобы использовать его в нужное время.

Чем прозрачнее и понятнее интерфейс, тем лучше. Если бы водители на дороге должны были сосредоточиться на том, как поворачивать свои транспортные средства, было бы намного больше несчастных случаев.

Простой интерфейс также применим к меню и всем другим интерактивным разделам игры. Должно быть легко перемещаться между пунктами меню и выбирать нужные элементы.

2. Сделай так, чтобы важную информацию было легко увидеть

Сделайте так, чтобы игроку было легко видеть важные вещи в игре. Платформы, по которым персонаж может ходить, должны выделяться на фоне бэкграунда. Коллекционные предметы должны быть легко узнаваемы. Один взгляд на меню должен дать вам всю необходимую информацию. Легко читаемый шрифт является одной из необходимы вещей. Игрок должен понимать, что нужно нажимать в меню.

3. Следите за областью столкновений

Область столкновения дружественного объекта больше, чем сам объект. Область столкновения недружественного объекта меньше, чем сам объекта. Дружественные объекты включают в себя бонусы, выключатели, лестницы и качающиеся веревки. Недружественные объекты включают врагов, вражеские пули, шипы и вращающиеся лезвия. Чем больше такая область, тем легче взаимодействовать или собирать дружественные объекты. Меньшая область позволяет избежать столкновение с недружественным объектом.

Жёлтым прямоугольник — это игрок. Зелёный -дружественные, а красный недружественные объекты.

(Границу столкновения также можно назвать прямоугольником столкновения, ограничивающим прямоугольником столкновения, сферой столкновения, областью столкновения, полигонами столкновения и т. Д. Игрок сталкивается с объектом, если граница столкновения игрока перекрывает границу столкновения объекта).

4. Сделайте простыми прыжки с платформы на платформу

Игрок может прыгать, когда он находится в зеленой зоне. Большая зеленая область на изображении снизу облегчает переход через платформы (это хорошая штука).

Традиционно в играх — и в реальности — игрок может начать прыгать, только если он на чем-то стоит. Позвольте игроку начать прыгать, когда он находится ещё в воздухе, когда он только что сошел с края платформы. Дайте запас около одной секунды, чтобы игрок имел возможность начать прыжок. (Через одну секунду он больше не сможет прыгать и продолжит падать вниз.) Это облегчает переход с одной платформы на другую.

5. Сделайте возможным смену состояний анимации в любом месте, в любое время

Анимация персонажа должна происходить после движения игрока, а не наоборот. Другими словами, движения игрока не должны быть ограничены анимацией. В идеале любое состояние анимации может переключиться на любую другую анимацию в любое время. Игрок хочет бегать, прыгать, хвататься за лестницу в воздухе, взбираться наверх, стрелять из ружья и прыгать с лестницы. Анимация должна позволять ему это сделать.

Кроме того, игроку никогда не нужно ждать окончания анимации своего персонажа, прежде чем он сможет снова двигаться. Не отключайте ввод с кнопок во время воспроизведения анимации, заставляя игрока ждать окончания анимации, прежде чем он сможет снова двигаться.

6. Обеспечьте много бонусов и предметов коллекционирования

Большинство детей собирают разные штуки просто потому, что это весело. Такое же чувство радости происходит, когда вы собираете тоже самое в компьютерной игре. Добавьте коллекционные вещи в игру. Чем больше, тем лучше.

Нет логической причины для этого. Это просто весело.

7. Напишите генерируемый, но универсальный искусственный интеллект

Разработайте и закодируйте небольшое количество базовых персонажей ИИ, каждый из которых содержит небольшое количество переменных. Переменным будут даны разные значения, чтобы создать большое разнообразие персонажей.

Примеры базового искусственного интеллекта

Искусственный интеллект для ходьбы

Ходьба по горизонтальным плоскостям.

ЗдоровьеСкоростьВысота прыжкаСтиль атаки
1 — Лёгкий 0 — Статичный (Ловушки) 0 — Не может прыгать 0 — Нет стиля, просто ходит
3 — Средний 1 — Медленный 1 -Низкий прыжок 1 — Короткий ближний бой
5 — Сложный 2 — Средний 1 -Низкий прыжок 2 — Средний ближний бой
3 — Быстрый 3 — Высокий прыжок 3 — Стрельба проджектайлами
5 — Быстрый 10 — Высокий прыжок, когда рядом игрок
10 — Медленный, но становится быстрым, когда рядом игрок

Примеры: рыцарь, лучник, огненный элементаль, гигантская мухоловка, эльф

Искусственный интеллект для полёта

Летает вокруг в воздухе.

ЗдоровьеСкоростьПолёт по диагоналиСтиль атаки
1 — Лёгкий 1 — Медленный 0 — Не может летать по диагонали 0 — Нет стиля, просто ходит
3 — Средний 2 — Средний 1 — Может летать по диагонали 1 — Короткий ближний бой
5 — Сложный 3 — Быстрый 2 — Средний ближний бой
5 — Быстрый 3 — Стрельба проджектайлами
10 — Медленный, но становится быстрым, когда рядом игрок

Примеры: ястреб, грифон, призрак, воздушный элементаль, дворф на гирокоптере

Искусственный интеллект для ползучих врагов

Передвижение по горизонтали, вертикали, диагонали и сверху-вниз

ЗдоровьеСкоростьВозможность упастьСтиль атаки
1 — Лёгкий 1 — Медленный 0 — Не может падать 0 — Нет стиля, просто ходит
3 — Средний 2 — Средний 1 — Падает на рандомные клетки 1 — Короткий ближний бой
5 — Сложный 3 — Быстрый 2 — Падает когда рядом игрок 2 — Средний ближний бой
5 — Быстрый 3 — Стрельба проджектайлами
10 — Медленный, но становится быстрым, когда рядом игрок

Примеры: гигантский паук, червяк, улитка-убийца, болотный элементаль

8. Держите историю и атмосферу в голове

Определитесь с историей игры на ранней стадии разработки. История является ориентиром для общей атмосферы игры, художественного стиля и целей. История может быть сложной или выражена в одной строке текста. Вы можете раскрыть историю игроку в специальных сценах и диалогах или вам вообще не нужно показывать ее игроку. Все, кто работает над игрой, должны знать историю игры.

Пример истории: одинокий морской пехотинец сражается с полчищами зомби и демонов на лунной базе.

Из этой истории мы понимаем, о чем игра.

  • одиночка – один игрок, одиночный персонаж
  • морской пехотинец – боец, военный, вооружённый, крепкий, оружие, стрельба
  • драки – много действия, поединок
  • орды – много врагов, неослабевающие волны
  • зомби – кровь, пушечное мясо
  • демоны – сверхъестественное, тьма
  • лунная база – скай-фай, будущее, дистанционный

9. Чётко определите область и время

Составьте список всего, что нужно сделать, чтобы пройти игру. Затем оцените, сколько времени потребуется для реализации каждого пункта в списке. Количество времени, которое у вас получится — это минимальное время, необходимое для завершения игры.

Для сравнения: если ваш проектный документ состоит из 50 страниц и для реализации функций на каждой странице требуется в среднем 2 дня, то на создание игры у вас уйдет не менее 100 дней. Нормально иметь первоначальный дизайн-документ, который не включает в себя абсолютно всё, что в конечном итоге будет в игре. Другие страницы будут добавлены к нему во время разработки.

Снова посмотрим в перспективе: если на создание и анимацию персонажа у художника уходит 2 недели, на создание 10 персонажей уходит 20 недель. Это 5 месяцев — почти полгода. Если у вас есть два художника, то для завершения этих персонажей потребуется половина времени. Но это все еще занимает 20 недель фактической работы. Другими словами, вы все равно платите за 20 недель работы.

Очень легко придумать новые фичи, которые можно добавить в игру на протяжении всего процесса разработки. Однако каждый раз, когда вы добавляете новую фичу, вы отодвигаете дату выпуска еще дальше. Продолжайте добавлять фичи на регулярной основе и ваша игра никогда не будет завершена. Добавляя новую фичу, будьте готовы убрать другую, чтобы уложиться в срок. Убедитесь, что вы расставили правильно приоритеты в своем первоначальном списке функций, так что наименее важные из них могут быть удалены, если (или когда) у вас закончится время.

Не стыдно делать игру, которая имеет очень небольшое количество фичей. Люди, которые смеются над вами, вероятно работают над MMO, который займет у них 15 лет.

Помните, одно из самых приятных ощущений в мире — завершить проект.

10. Прототипируйте перед финализацией теоретического веселья

Есть тысячи хороших идей для компьютерных игр, но не все они веселые. Лучший способ узнать какие из них доставляют удовольствие, это создать прототип игры. Прототип — это быстродействующая и быстро меняющаяся версия игры, которая поможет вам проверить свои идеи.

Почему прототип? Это экономит ваше время в долгосрочной перспективе. Вам когда-нибудь приходилось воссоздавать искусство или перепрограммировать систему, потому что дизайн изменился в результате того, что игра перестала быть веселой?

Чтобы сэкономить время, используйте существующий игровой движок и загружайте бесплатные ресурсы из Интернета для создания прототипа. Прототип может быть создан на том же движке, который использовался для финальной игры и часть кода может быть использована повторно.

Прототип также может быть совершенно отдельной программой (или программами) которая будет отброшена, когда игра будет в финальной стадии разработки. По этой причине есть люди, которые не любят прототипирование. Они считают, что это пустая трата ресурсов и времени, потому что окончательный прототип отбрасывается. Думайте о прототипировании как о другой фазе вашей идеи. На этом этапе вы проверяете свои идеи, меняете их, заменяете и настраиваете, пока они не станут приносить удовольствие. Таким образом прототип «продукта» — это инструмент, используемый для тестирования идей.

Помните: прототипирование также должно быть включено в ваш список дел и, следовательно, должно быть частью вашего расписания.

11. Вовлеките всех в команде в дизайн

Было бы лучше для художника работать над персонажем, если он или она были бы вовлечены в разработку персонажа? Или еще лучше, если он или она сами придумают идею для персонажа? Было бы лучше для программиста кодировать систему, если он или она были бы вовлечены в ее создание?

Ответ — да. Так же будет лучше и для игры.

Игра — это творческое сотрудничество. Если только один или два человека разрабатывают игру, то она будет творчески ограничена. Люди обычно чувствуют себя более счастливыми и более преданными проекту, если они включены в сам процесс проектирования. Поэтому поощряйте всех участвовать в этом процессе. И это не всегда должно быть формальным процессом. Другими словами, вам не всегда нужно планировать встречу в которой будут участвовать все. Люди могут отправлять электронные письма, разговаривать на кухне или кричать через всю комнату.

Перевод статьи — http://devmag.org.za/2011/01/18/11-tips-for-making-a-fun-platformer/

0 CommentsОтменить комментарий

Оставить комментарий

shares