Эта статья фокусируется на платформерах, но философия каждой идеи может быть применена к любому типу игры, будь то 2D или 3D. Есть еще несколько практических советов.

1. Сделайте простую камеру

Самая простая (и лучшая) камера — та, которая всегда держит игрока в центре экрана. Это дает игроку равное время, чтобы реагировать на объекты появляющиеся с левого и правого краев экрана. Камера перестает двигаться, когда игрок достигает края уровня. Например, если игрок достигает левого края уровня, камера перестает двигаться влево. Она будет продолжать следовать за игроком по горизонтали, когда игрок отходит от левого края уровня.

Опциональное дополнение — заставить камеру смотреть дальше в направлении движения игрока. Например, когда игрок бежит в право, камера показывает больше уровня на правой стороне игрока, чтобы он мог видеть дальше. Когда он перестает двигаться, камера должна медленно перемещаться, чтобы расположить игрока в центре экрана.

В идеале игрок не должен думать о камере вообще.

2. Разрешите игроку двигаться в воздухе при прыжках

Игрок должен иметь такую ​​же маневренность во время прыжка в воздухе, как и при беге по земле.

Это означает, что он должен двигаться влево или вправо с одинаковой скоростью и иметь возможность стрелять или использовать предметы с той же легкостью, что и во время бега.

3. Сделайте простым поднятие по лестницам

Игрок может ухватиться за лестницу, когда он находится в зеленом прямоугольнике, даже если он находится в воздухе. Персонаж цепляется за лестницу, когда игрок нажимает «вверх». Прямоугольник немного больше, чем лестница, чтобы его было легче схватить.

Игрок должен иметь возможность двигаться вверх, вниз, влево, вправо и по диагонали, когда он находится на лестнице

Когда игрок движется вверх и ударяется головой о препятствие (красные прямоугольники), автоматически перемещайте его к середине лестницы (пока он нажимает вверх). Это облегчит проход через узкие участки.

Позвольте игроку стрелять или использовать предметы, когда он находится на лестнице.

В любое время игрок должен иметь возможность спрыгнуть с лестницы, нажав кнопку прыжка. Он также может упасть с лестницы, когда он двигается влево или вправо и больше не касается лестницы.Чтобы начать восхождение, игрок может нажать вверх, прыгнуть или зажать кнопку. В зависимости от механик игры. Как правило нажатие кнопки вверх, чтобы начать восхождение, является самым простым и интуитивно понятным. Но это не будет правильным если у вашего персонажа есть пистолет, который может нацеливаться вверх и нажатие на него направит оружие вверх, чтобы выстрелить вверх. В этом случае можно использовать кнопку прыжка или дополнительную кнопку, чтобы начать подъем. Прототипируйте, чтобы найти то, что является самым простым и самым интересным. (Это также относится к виноградным лозам и качающимся веревкам. См. Ниже.)

4. Сделайте простым подъём по винной лозе на стене

В идеале, для подъема по лестнице и для восхождения на лозе используется один и тот же код. Поэтому подъём по лозе будет таким же, как и по лестницам. За исключением того, что обычно лозы шире и призывают больше к горизонтальному движению.

5. Сделайте простым раскачивание на верёвках

Игрок может схватиться за веревку, когда он находится внутри зеленых прямоугольников и он нажимает кнопку «вверх». Как и лестница ранее, зеленые прямоугольники немного больше, чем веревка, чтобы их было легче схватить за веревку.

Когда игрок качается на веревке, можете позволить ему двигаться вверх или вниз по веревке, когда он нажимает вверх или вниз. Независимо от того, под каким углом качается веревка. Например, если веревка поворачивается под углом 45 градусов, нажатие вверх все равно перемещает игрока вверх по веревке.

Позвольте игроку стрелять или использовать предметы, пока он качается на веревке.

В любое время игрок должен иметь возможность спрыгнуть с веревки, нажав кнопку прыжка.

6. Пусть игрок использует двойной прыжок постоянно

Обычно игроку разрешено делать второй прыжок из приёма двойного прыжка только тогда, когда первый прыжок достигает определенного состояния (например, определенной высоты, в течение определенного периода времени или когда он движется вверх).

Позвольте игроку сделать второй прыжок в любое время, пока он находится в воздухе. Это делает игру более отзывчивой и веселой. Единственным ограничением должно быть то, что он должен отпустить кнопку прыжка и нажать ее снова, чтобы сделать второй прыжок.

7. Избегайте использование инерции

Когда игрок перестает нажимать влево или вправо, персонаж должен немедленно прекратить движение. Избегайте инерции персонажа которая заставляет его двигаться вперед на короткое расстояние, прежде чем остановиться. Инерция приемлема на ледяном уровне, где это увеличивает сложность уровня. Но избегайте этого на протяжении всей игры. Инерция может привести к тому, что игрок упадет с выступов или столкнется с врагами или ловушками из-за чего отзывчивость в игре будет не на должном уровне.

8. Сделайте движущиеся платформы дружественными

Первая движущаяся платформа, с которой сталкивается игрок, должна быть простой в использовании и не иметь большого штрафа за падение или её потеря (например, штрафом может быть просто подъем по короткой лестнице, чтобы вернуться туда, где находится платформа). Первая платформа информирует игрока о наличии в целом движущихся платформ в игре.

Старайтесь не делать длинный путь для перемещающихся платформ. Если платформа перемещается далеко, а игрок пропускает ее, ему приходится долго ждать возвращения платформы. Когда он должен передвигаться по движущимся платформам через большие территории (например, по шипам), тогда есть несколько движущихся платформ.

Если у вас есть платформа, которая постоянно перемещается вперед и назад между двумя уступами, то перемещайте платформу только тогда, когда игрок четко ее видит. Когда он добирается до выступа и не видит платформу (потому что она за кадром), он может не знать, что там есть платформа. И уходит, чтобы исследовать оставшуюся часть уровня. Если вы хотите убедиться, что игрок не пропустил просмотр движущейся платформы, пусть платформа начинает двигаться только тогда, когда игрок поднимается на нее. Другой вариант — заставить платформы двигаться по рельсам. Чтобы, когда игрок видит рельсы — он знал, что поблизости есть движущаяся платформа.

9. Избегайте «прыжков веры».

Как правило, игрок должен видеть, что лежит внизу под платформой, на которой он сейчас стоит. Чтобы он знал, безопасно ли спрыгнуть или нет.

Если игрок не видит, что находится за краем экрана — добавьте подсказки.

Например:

  • Черепа, мухи или кровь указывают на наличие шипов или вращающихся лезвий внизу.
  • Красное свечение указывает на наличие огня или лавы на дне.
  • Бонусы в воздухе — это приглашение безопасно спрыгнуть.
  • Голова противника, торчащая из нижней части экрана и движущаяся горизонтально, даст игроку представление где есть земля для приземления.

Если подсказок нет, то в большинстве случаев игрок сможет спрыгнуть и благополучно приземлиться внизу.

Если в нижней части экрана и за его пределами находится враг, расположите его так, чтобы у игрока было время отреагировать на него когда он приземлится (например, враг может находиться в нерабочей позе и стоять на паузе примерно на 2 секунды, прежде чем он начнет атаковать игрока).

Исключение прыжков веры устраняет ощущение, что игра несправедлива. Игрок чувствует, что это нечестно, когда он не видит возможных результатов.

У некоторых платформеров есть главная земля. Обычно, когда игрок выпадает из нижней части экрана, он мгновенно умирает. Это быстро усваивается игроком, когда это происходит в первый раз. Прыжки веры обычно применимы к платформам над этой самой главной землёй.

10. Уберите расстраивающие элементы

Если уберёте расстраивающие элементы, ваша игра станет более увлекательной.

Несколько примеров таких элементов:

  • Скриптовая сцена, которую нельзя пропустить перед боем с боссом. Когда босс убивает вас, вы вынуждены снова смотреть сцену.
  • Чрезвычайно сложные прыжки, которые вы должны повторить бесчисленное количество раз.
  • Трата большого количества времени на сбор предметов для достижения цели (например, собрать 100 звезд, чтобы получить специальное оружие). А затем потерять все предметы, когда герой умирает.
  • Сложные комбинации кнопок занимающие слишком много времени для специальной атаки и прерываются, когда враг бьет вас.
  • Потеря здоровья при падении с большой высоты.
  • Атака врагами, которые находятся за кадром

11. Оставьте фон на заднем плане

Убедитесь, что фон не мешает переднему плану. Это поможет игроку увидеть, на каких платформах он может стоять, и упростит идентификацию предметов и врагов.

Несколько советов как это сделать:

  • Используйте меньше контраста на заднем плане (например, уменьшите настройку контрастности фонового изображения в GIMP или Photoshop).
  • Используйте прохладные оттенки, например оттенки синего (поместите полупрозрачный синий слой поверх фонового изображения в GIMP или Photoshop).
  • Используйте небольшие, медленные или не слишком частые анимационные элементы в фоне. Анимация не должна отвлекать игрока.
  • Используйте параллакс (то есть когда прокрутка фона медленнее, чем переднего плана).

Здесь легко увидеть, что расположено на заднем плане. И это не мешает переднему плану.

12. Эмоции важнее разума

У вас могут быть самые блестящие, гениальные, уникальные, удивительные идеи и механики игры. Но что ты чувствуешь, когда играешь?

Другими словами: прототипируйте и пусть ваши эмоции будут вашим главным судьей.

13. Хорошая игра имеет хороший интерфейс

Существуют различные определения того, что такое пользовательский интерфейс. Но большинство из них включают следующее:

  • Информация, которая позволяет пользователю принять решение.
  • Система пользовательского ввода.
  • Обратная связь, в ответ на пользовательский ввод. Это возвращает нас к первому пункту: информация для принятия следующего решения.

Примеры неигровых пользовательских интерфейсов:

  • Системы управления и циферблаты автомобиля.
  • Светодиод, кнопки и гудки стиральной машины.
  • Пульт дистанционного управления телевизором.
  • Кнопки и подсветка номера этажа лифта.

Что делает хорошим неигровой пользовательский интерфейс?

  • Информация, без лишних элементов
  • Легко использовать
  • Точная и мгновенная обратная связь

Это также важная часть хорошей игры.

Это перевод статьи — http://devmag.org.za/2012/07/19/13-more-tips-for-making-a-fun-platformer/

0 CommentsОтменить комментарий

Оставить комментарий

shares