Как ни посмотри, у Dead Cells в раннем доступе все просто здорово.
С тех пор, как разработчик Motion Twin выкатил игру в мае, продалось более 850 000 копий, она была обласкана игроками и критиками (94% из 15 000 отзывов в Steam на момент написания статьи были положительными), а отзывы и предложения фанатов стали основой для кучи новых функций.
Но перспективы не всегда были такими радужными. Ведущий дизайнер Себастьен Бенар говорит Гамасутре, что его команда действительно испугалась запуска в ранний доступ, особенно в связи с кружащими в то время в воздухе разговорами о Индипокалипсисе.
Некоторые крупные инди-игры как раз потерпели неудачу, поэтому в начале мы были очень осторожны, говорит он. Мы не были уверены в игре. В таком случае, как команда превратила пробный старт в огромный успех? Какой совет может дать Бенар другим разработчикам, запускающим игры в ранний доступ? И какие планы у студии после 7 августа?
«Мы не были уверены в игре»
По словам Бенара, ранний страх исчез после первого серьезного обновления. Частично осторожность была вызвана тем, что команда беспокоилась об агрессивном отрицании со стороны игроков, но реакция на ранние изменения была действительно обнадеживающей.
Ключ к тому, чтобы фанаты были довольны, заключался в том, чтобы команда не давала слишком много обещаний и указывала только конкретные даты выпуска для функций, которые они железно могли добавить.
«Если это была какая-то экспериментальная вещь, мы просто объясняли, что она может и не пережить раннй доступ», — говорит Бенар. Это касалось, например, мультиплеера, то, что команда вскользь упоминала на раннем этапе: это всегда описывалось как «возможно», так что фанаты не сердились, когда идея была отброшена.
Бенар говорит, что критика оказалась даже более полезной, чем похвала, и была жизненно важной для оттачивания Dead Cells. Он считает, что в большинстве случаев критика содержит веские аргументы и он решил докопаться до сути важных, по его мнению, утверждений. «Даже если я не согласен с некоторыми пунктами, обычно есть польза, которую мы можем извлечь из этого»,- говорит он. «Самый важный отзыв — отрицательный — нам действительно полезно сосредоточиться на нем и понять мелочи, которые люди считают не правильными в игре.

Команда всегда была готова внести фундаментальные изменения, если фанатам не понравилась та или иная функция, говорит он, указывая на пример системы обновления оружия в игре. Первая версия внутриигровой Кузницы позволяла игрокам повышать характеристики конкретного оружия. Поклонникам это в основном нравилось, но небольшая группа выступала против, потому что эта механика побуждала игроков придерживаться нескольких мощных видов оружия на протяжении всего прохождения игры, а не пробовать все, что предлагалось в Dead Cells.
Несмотря на то, что негативный отзыв пришел от небольшой части сообщества, команда разработчиков почувствовала, что что-то действительно не так, и решила изменить систему на ту, которая есть сегодня. Это дает игрокам больше шансов найти лучшее оружие из всего многообразия, когда они прокачивают свою Кузницу.
Нужно быть открытым новым идеям, чтобы превратить отзыв в действие. В начале раннего доступа у команды была дорожная карта, но они сосредоточились на обучении у игроков. Бенар общался с фанатами на форумах, и команда давала коды на игру независимым стримерам, у которых было бы время поиграть и поговорить с командой.
Одна из самых важных особенностей игры «как игроки строят своих персонажей» была на 90 процентов вдохновлена идеями, которые Бенар подхватил во время одного из обсуждений на форуме.
Изначально я не был доволен системой, объясняет он. Так что у меня была длинная и интересная дискуссия с игроками на форуме, и они придумали массу интересных идей о том, как должно работать построение персонажа. Это вдохновило меня на разработку окончательной версии системы.
В целом, по его оценкам, 40-50 процентов всех изменений в ходе раннего доступа были основаны на отзывах игроков, в том числе те, которые вообще не планировались в начале разработки.
Чтобы поощрить конструктивную обратную связь Motion Twin сообщал фанатам, когда новое изменение было основано на предложениях сообщества, добавляя пояснение в примечаниях к патчу. В некоторых обновлениях большинство изменений будет нести эту отметку. Это дает ощущение, что даже если ваша идея не будет принята, ее услышат. Так что это небольшая вещь, которая давала игрокам чувство вовлеченности.
Бенар говорит, что ранний доступ был настолько полезен, что он бы хотел запустить в нем игру даже раньше, чтобы дать игрокам больше времени разобрать ее по кирпичикам. Это именно то, что он бы сделал для следующей игры своей команды, если ее жанр и момент оказались бы подходящими. Он говорит, что они сделают что-то очень отличное от Dead Cells, что почти исключает продолжение, по крайней мере, на данный момент.
Если ваша игра безумно успешна и вы делаете все возможное, чтобы она работала, в конечном итоге вы просто умрете, говорит он. У нас есть планы относительно Dead Cells, и мы хотим поддержать ее в будущем, но мы не думаем, что должны ставить все на одну игру.

Motion Twin в настоящее время изучает некоторые идеи для следующей игры. Бенар говорит, что он не нашел ничего конкретного, но упоминает, что команда имеет опыт работы с играми на основе взаимодействия с реальными сообществами.
Мы, вероятно, не узнаем больше в течение еще шести-восьми месяцев, говорит он, в течение которых команда будет проводить внутренние игровые замесы. Их дальнейшая работа над Dead Cells начнется с расширения простой на данный момент системы модов, которая позволит полноценно создавать новые уровни, что сможет изменить облик игры в будущем. По его словам, команда также выпустит несколько крупных обновлений после запуска и, возможно, даже рассмотрит возможность выпуска legacy — версии игры, какой она была в раннем доступе.
Если эта legacy — версия действительно выйдет, то это будет мир далекий от того, куда игроки попадут 8 августа. Motion Twin навели свой лазерный прицел на то, чтобы выслушивать сообщество, особенно критиков и у студии есть лучшая игра, чтобы это доказать.
Это перевод статьи — https://www.gamasutra.com/view/news/323234/How_player_criticism_helped_make_Dead_Cells_the_game_it_is_today.php