
Эта статья посвящена процессу проектирования уровней для платформера. Процесс охватывает этапы от первоначальной идеи до финального игрового уровня.
Статья не фокусируется на планировании. Тем не менее, вам нужно помнить о планировании при разработке уровней. Размер уровня и количество ресурсов зависит от количества людей, работающих над ним и времени доступным для его завершения.
1. Выберите визуальную тему
Выберите визуальную тему для уровня. Вы можете использовать заранее заданную для всей игры тему, например: «Лес», «Лед», «Лава» или «Замок». Или выберите что-то более креативное, например: «Центр клонирования в Стимпанке», «Кошмар психолога» или «Мороженное Купидона». Поинтересуйтесь у команды, какие у них есть идеи для темы.
2. Составьте список
Составьте список всего, что вы хотите, что игрок может испытать на уровне. Это включает в себя то, что игрок делает, видит, учится, слышит и встречает. Список должен включать специальные элементы и общие элементы.
- Специальные элементы встречаются один раз за уровень.
- Общие элементы встречаются более одного раза на уровне.
На протяжении всей статьи термин «элемент» используется для обозначения элементов списка. Эти элементы включают не только игровые предметы (бонусы, ключи и двери), но и события (обнаружение первой запертой двери), враги и игровую механику (двойной прыжок).
Запишите, сколько раз встречается каждый общий элемент (например, на уровне можно собрать 50 монет или игроку нужно победить 10 мечников). Эти цифры являются приблизительными и они помогут вам определить уровень сложности. Например, на уровне 1 может быть два жёстких тролля, а на втором — четыре жёстких тролля. Пусть каждый член команды внесет свой вклад в этот список.
Следующие примеры также будут использоваться в изображениях далее в этой статье:
Специальные элементы:
- Встретиться с первым врагом.
- Найти первый бонус.
- Узнать о двойных прыжках.
- Узнать о разрушаемой части локаций.
- Найти первую запертую дверь.
- Найти первый ключ, чтобы открыть запертую дверь.
- Потянуть рычаг, чтобы активировать движущуюся платформу.
Общие элементы:
- Вражеская пехота (x30)
- Вражеская орудийная башня (х10)
- Бонусы (х30)
- Движущиеся платформы (х3)
- Запертые двери (x2)
- Ключи (x2)
3.Набросайте грубый макет
Нарисуйте очень грубый макет всего уровня. Этот макет должен показать путь, по которому игрок пройдет этот уровень. Думайте об этом как о проектировании плана улиц города, но игнорируйте здания.
Вы можете сделать несколько макетов пока не будете довольны. Обычно причиной изменения макета является один или несколько таких вещей:
- Некоторые области слишком большие или слишком маленькие.
- Некоторые линии слишком прямые и слишком длинные (то есть скучные).
- Общая схема слишком проста или слишком сложна.
- Общая схема выглядит неинтересно.

4. Делайте грубые наброски для специальных пунктов
Игроки должны будут найти где-то на уровне каждый элемент в списке, который вы создавали на втором шаге. Сделайте грубые наброски каждой области, в которой игрок найдет определенные элементы из списка.
Используйте символы для обозначения различных объектов на уровне, например, E (Enemy) для «Врага», P (Power-up) для «Усиления» и K (Key) для «Ключа». Также делайте заметки на эскизах.
Когда вы делаете наброски, четко различайте негативное и позитивное пространство. Негативное пространство (белые на эскизах) — это области, в которых игрок может двигаться, а позитивное пространство (диагональные линии на эскизах) — это такие вещи, как полы, стены и платформы, по которым игрок не может двигаться.
Эти эскизы помогут вам сосредоточиться на макете каждой небольшой области, не беспокоясь о том, как они вписываются в общую схему уровня. Думайте об этом как о фокусировке внимания на проектировании здания при игнорировании его местоположения в городе.
Вы можете сделать наброски только для некоторых или всех общих элементов, но это не обязательно. Общие элементы обычно перемещаются, когда вы проектируете детальный макет или тестируете уровень. Поэтому они могут оказаться в совершенно других областях, не тех где вы изначально планировали.
Примеры грубых набросков







5. Сделайте детальный макет
Нарисуйте подробный макет уровня. Подробный макет использует грубый макет (из шага 3) в качестве ориентира. Он включает в себя все специальные элементы (копирование грубых набросков из предыдущего шага) и общие элементы. Когда вы копируете грубые наброски специальных элементов, вам может потребоваться слегка их изменить (например, изменить размер, перевернуть его по горизонтали).
Разместите как можно больше общих элементов в подробном макете. Вы можете добавить оставшиеся общие элементы когда будете собирать уровень в редакторе уровней.
Когда вы размещаете предметы, имейте в виду путь по которому пройдёт игрок. Некоторые предметы, возможно, должны быть размещены в определенном порядке. Например оружие разместить где-то до того, как игрок встретит первого врага.


6. Построить исходный макет
Используйте редактор уровней, чтобы создать начальный макет уровня используя детальный макет (из предыдущего шага) в качестве чертежа. Возможно, вам придется изменить размеры некоторых областей при построении уровня. Это происходит из-за того, что эскиз макета обычно рисуется не в 100%-ном масштабе. Также используйте редактор, чтобы добавить все общие элементы на уровень. Например, ваш список может содержать 20 врагов, но в детальном макете есть только 15 врагов. Добавьте оставшиеся 5 на этом этапе.
Сначала создайте исходный макет, прежде чем добавлять визуальные детали. Другими словами, используйте элементарную графику для первоначального макета, чтобы было легче изменить предметы, если вам потребуется. Например, если у вас есть пять изображений травы, используйте только одно для исходного макета. Вы можете добавить остальные четыре в шаге 8, когда будете украшать уровень.
На данный момент графика для уровня может быть не финальной и в этом случае вы можете использовать стандартные графические элементы или ассеты. Было бы неплохо, если бы эти графические элементы имели цвета, аналогичные цветам окончательных элементов, поскольку цвета влияют на ощущение уровня.
7. Поиграйте в свой уровень
Первоначальный макет предназначен для игровых тестов уровня. Так что вы можете определить, будет ли это весело и сколько времени потребуется, чтобы пройти уровень. Поиграйте в свой уровень и меняйте макет, пока он не станет веселым и сбалансированным. Пусть другие люди тоже поиграют в него.
Изменение макета может включать следующее:
- Переместить, добавить. или удалить платформы, чтобы сделать прыжки проще или сложнее.
- Переместить, добавить или удалить бонусы, чтобы сбалансировать прохождение.
- Переместить, добавить или удалить врагов, чтобы сделать уровень более легким или более сложным.
Важное примечание: к тому времени, когда вы спроектируете и создадите свой первый уровень, вы уже должны были запрототипировать и доработать механику игрового процесса, используя временные тестовые уровни. Если ваш геймплей не был завершен к этому времени, то вы рискуете изменить свои уровни при изменении геймплея. Например, если вы решите заставить игрока прыгать выше, вам придется переместить много платформ, чтобы приспособить для новой высоты прыжка. Изменение кор геймплея обычно имеет волновой эффект.
8. Украсьте уровень
Если вы довольны планировкой уровня и в него интересно играть, тогда добавляйте детали. Это включает в себя добавление всех финальных графических и аудио элементов. Поиграйте в уровень еще раз, чтобы убедиться, что он все тот же или стал лучше после добавления всей графики. Есть большой шанс, что уровень будет играться по другому. С финальной графикой должно быть лучше, но иногда может быть и хуже. Например фон картинки-заглушки мог бы быть одного цвета, но конечный фон может быть детальным изображением, с которым труднее увидеть врагов. И в этом случае вам придется откатить фон или изменить врагов. В зависимости от того, что будет быстрее.
Перевод статьи: http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/