Примечание редактора: изначально этот пост опубликован Санни Ча, вице-президентом по маркетингу компании Tenjin. После работы в таких компаниях, как Tapjoy Animaco и Gaming Insiders, Санни готова воплотить свой опыт в мобильной индустрии.

Издание мобильных игр в данный момент характеризуется серьезной сменой парадигмы, и в центре внимания оказываются гипер-казуальные игры.

Гипер-казуальные игры отличаются короткой кривой заинтересованности, низким порогом удержания и монетизацией на основе рекламы сильно отличаются от экономики, основанной на «китах» и внутриигровых покупках, что можно встретить в играх типа социального казино или тех, которые включают строительство и сражения. Новый подход к изданию игр, позволивший таким инноваторам, как Voodoo, привлечь внимание инвесторов и получить суммы в размере 200 миллионов — это результат четкого подхода к росту и развитию, основанного на анализе данных.

Объединив стандартные несопоставимые практики привлечения пользователей и монетизации через рекламу, специалисты по анализу данных разрабатывают эффективные стратегии роста, способные создать самое доходное портфолио в мобильной индустрии.

Разработчики гипер-казуальных игр часто полагаются на схожие механики, при этом они поддерживают частые релизы, иногда доходя до 5-10 игр в месяц. В результате этого в последнее время топы магазинов приложений в основном составляют гипер-казуальные продукты.

Самые успешные среди них используют интуитивный дизайн, органично сочетающийся с возможностями мобильных устройств, предлагают игрокам короткие сессии (на несколько минут), играть в них можно на ходу. Из-за простого геймплея гипер-казуальных игр, их индекс потребительских цен обычно ниже, но то же касается и степени удержания, так что разработчикам нужно создать такой продукт, который быстро активирует пользователей, но при этом увлечет их на достаточное время, чтобы они принесли прибыль.

Если говорить о наиболее успешных играх за последние пять лет, исследование показывает, что 80% дохода приносят внутриигровые покупки, а 20% приходится на рекламу. В результате этого эта сфера бизнеса развивалась таким образом, что производство продукта, маркетинг и монетизация не были связаны друг с другом. Отделы, отвечающие за разработку прибыльной и эффективной экономики игры, которая приносит основную прибыль, часто получали решающий голос при принятии важных решений.

Монетизация посредством рекламы и привлечение пользователей оказались менее значимыми, и ответственные за них люди почти не получали доступа к ресурсам разработки, что привело к невозможности разрабатывать эффективные системы роста. Издатели, использующие стратегии гипер-казуальных игр, быстро осознали важность приведения в соответствие целей разных отделов, и теперь, когда речь заходит о монетизации, специалисты по анализу данных имеют решающий голос.

Презентация «Состояние мобильного рынка», Mobiledevmemo Эрик Шойферт, сентябрь 2017

После того, как компания Tenjin удачно подписала контракты с одними из самых известных издателей гипер-казуальных игр, команда специалистов по анализу данных определила лучшие методики использования рекламы, которыми может воспользоваться любой издатель гипер-казуальных игр:

  • Выбор оптимальных сетей и источников трафика
  • Ориентация на правильную аудиторию
  • A/B тестирование рекламы
  • Баланс внутриигровой рекламы в соответствии с показателем привлечения клиентов
  • Корреляция спада пользовательской активности и прибыли
  • Поддержка эффективных акций перекрестной рекламы

Форматы рекламы

Баннеры и игровая реклама обычно меньше интересуют игроков из-за малого времени сессии, эти типы рекламы следует избегать. Видео с наградами значительно проще встроить в игровой процесс, они могут давать дополнительную жизнь или валюту и позволяют получить реальную прибыль. Видео без награды лучше оставить для тех игроков, которые отказались просматривать видео с наградами, хотя у них и была такая возможность.

Если это возможно, проведите A\B тестирование вашей рекламы с наградой и без нее, чтобы найти идеальную частоту, которая не будет раздражать пользователей. Отслеживайте просмотры видео с наградами и вовлечение пользователей, чтобы определить «китов» (100+ видео), которые будут идеальными кандидатами для перекрестной рекламы.

Выбор посредников

Издатели, пользующиеся помощью посредников, могут воспользоваться MoPub для рекламы в приложении и Fyber/Ironsource для видео с наградами. Обязательно определите эффективную цену за тысячу показов и наполняемость в вашем основном сегменте рынка и выберите посреднические услуги по системе «черного ящика» или полного контроля.

Обеспечьте доступность перекрестной рекламы и получите доступ к данным об уровне пользователей. Внутренние предложения посредничества могут оказаться подходящими с точки зрения общей стоимости и доступом к данным и функциям управления, но для мелких издателей это просто не нужно. Переход к услугам посредника для эксклюзивных опций имеет свои преимущества, но им следует пользоваться только в том случае, если вы получите полный доступ к данным. Если же вас все же устраивает эксклюзивный вариант, прочтите этот пост о том, как Space Ape объединились с Unity Ads для создания стратегии роста на основе рекламы.

Индикаторы эффективности

Наконец, существует несколько традиционных методик, подходящих для издателя гипер-казуальных игр не меньше чем для тех, кто работает с традиционными продуктами. Классические показатели эффективности рекламы, такие как эффективная цена за тысячу показов, средняя выручка на уникального пользователя, зашедшего хотя бы один раз в течение суток, удержание и возврат инвестиций в рекламу, все еще являются важными на рынке.

Обязательно примите взвешенное решение в выборе между относительным и абсолютным отслеживанием удержания, учитывая, что большинство игроков останется в гипер-казуальной игре в течение 3-7 дней. Не забывайте максимально использовать события на Facebook и не забывайте отслеживать эффекты рекламных акций с точки зрения привлечения новых игроков.

Если использовать эти практики в комплексе, это даст возможность специалистам по работе с данными привести издателей гипер-казуальных игр к успеху, а также повысить прибыльность бизнеса, который уже поколебал устои рынка. Мы в Tenjin рады быть частью расширяющейся информационной инфраструктуры мобильного рынка.

Мы можем упростить процедуру отслеживания расходов и прибыли, что даст возможность участникам рынка правильно оценить рентабельность инвестиций в рекламу, а специалистам по анализу данных разработать подходящую стратегию роста с минимальными затратами.

Это перевод статьи — https://gameanalytics.com/blog/ad-monetization-mobile-games.html

0 CommentsОтменить комментарий

Оставить комментарий

shares