«Как такие игровые события, как успех и провал влияют на уровень вовлеченности игрока?» Ответом на этот вопрос является «исследование номер один», говорят Йен Богост, Джейн МакГонигал и Миа Консалво.

Хотя разработчики игр не часто об этом слышат, но в научных кругах проводится множество исследований посвященных изучению видеоигр. И не только о том, хорошие это игры для игроков или нет. В последний день конференции разработчиков игр в 2006 году, три академика представили десять исследовательских проектов 2004 и 2005 годов. Результаты этих проектов могут повлиять на то, как разработчики создают свои игры.

Проводили исследования: Ян Богост, доцент в Технологическом институте Джорджии, Миа Консалво, доцент в Университете штата Огайо и Джейн МакГонигал, кандидат наук в Университете Калифорнии.

Хотя исследования изначально не ограничивались техническими науками, они решили не презентовать работу, проделанную в гуманитарных отделах. Потому, что их было трудно представить в течение 60-минутного отрезка времени, отведенного для сессий GDC.

Топ-10 исследовательских проектов, которые они считают наиболее ценными для разработчиков игр (за которыми следует краткий обзор результатов):

  1. Как успех или провал, влияют на уровень вовлеченности игрока?
  2. Как разработчики могут создавать анимацию лица, которая будет передавать речь и различные эмоции?
  3. Могут ли альтернативные контроллеры, такие как устройства слежения за глазами, предложить более увлекательный геймплей, чем управление мышью?
  4. Какие способы используют игроки, чтобы общаться с другими игроками в онлайн-играх и можно ли улучшить дизайн игр для поддержки этих способов?
  5. Какие инновационные приёмы гейм дизайна используются для камер, управляемых игроком?
  6. Игроки обманывают ровно столько, сколько думают разработчики (и другие игроки)?
  7. Присутствие других игроков делает онлайн-игру более или менее захватывающей?
  8. Контроллеры для жестикуляций — это весело, но хорошо ли это для игрового процесса?
  9. Что на самом деле думают игроки о голосовом чате и его полезности в игровом процессе?
  10. Как музыка влияет на эффективность игрока?

Докладчики также в шутку включили и «исследование номер ноль»: «Как сделать гейм дизайн для зрителей конференций также хорошо, как для игроков?».

№ 10. Дж. Кэссиди и др. Из Университета Глазго обнаружил, что высокое эмоциональное воздействие музыки не коррелирует с эффективностью игрока. Однако, когда игроки выбирали свои собственные саундтреки, их результаты в игре возрастали и они становились более эмоционально восприимчивыми. МакГонигал резюмирует, что «Музыка в игре — это не только эмоциональное воздействие или построение мира. На самом деле успех игрока зависит от неё». Разработчикам следует задуматься над тем, как и когда они используют игровую музыку для поддержки или для вызова игрокам.

№ 9. К. Хью, М. Р. Гиббс и Дж. Уодли из Мельбурнского университета, изучали обратную связь в голосовом чате. Мнение игроков: связь больше мешает и создаёт помехи. Неумелое использование голосового чата препятствует командной игре, подрывая саму цель голосового чата. Консалво объясняет, что участники исследования могли медленно приспосабливаться к окружающим и отвлекающим шумам. Но обычно снимали свои наушники, когда звуки становились «слишком отвлекающими». Если разработчики решат использовать голосовой чат, она советует использовать очень аккуратно в зависимости от игры.

№ 8. С. Гриффин, Технологический институт Джорджии, обсуждал преимущества и недостатки наличия большего количества контроллеров новинок, таких как гитара, используемая для игры в Guitar Hero, или пока еще не выпущенный джойстик для Nintendo Wii. Богост объясняет, что эти устройства теоретически должны побуждать игрока делать те же жесты, которые выполняются на экране. В отличие от стандартных джойстиков, которые абстрагируют движение тела игрока от движения на экране (нажатие кнопок), новые контроллеры позволяют учитывать тело и движения игрока. Однако простое нажатие кнопки работает лучше всего, когда действия на экране сами по себе сложны. Богост предлагает разработчикам игр использовать это исследование, чтобы поставить под сомнение «баланс между управлением жестами и контролем через кнопки».

№ 7. Используя многопользовательские игры Halo 2 для Xbox Live, City of Heroes и EverQuest, исследователи из Кливлендского государственного университета, обнаружили, что «совместная игра является чрезвычайно мощным фактором эмоциональной привязанности. Результаты показывают (для игроков, которые играли не менее 12 часов в неделю), что игроки обезличивают своих противников. Союз с другими с игроками, с другой стороны, привел к сильнейшему ощущению присутствия. То есть, когда геймеры работают вместе с другими игроками, именно тогда у них появляется наибольшее чувство осознанности себя частью комьюнити.

Д. Миллер и отделение социальной психологии Стэнфордского университета провело исследование № 6. Хотя их работа не была связана напрямую с играми, результаты достаточно показательны, чтобы их можно было передавать. Во время исследования наблюдателей поместили в комнату, где молодые студенты проходили экзамен. Когда наблюдатели были проинформированы о том, что определенные студенты с большой долей вероятности будут жульничать — наблюдатели сообщили, что видели как студенты жульничают. Или видели возможность для обмана, даже несмотря на то, что исследователи проинструктировали студента не жульничать. В игровой индустрии разработчики могут извлечь из этого исследования важность восприятия «В многопользовательских играх восприятие зачастую важнее, чем реальность».

Майкл Нитцше в исследование № 5, изучал управляемые игроком камеры. Несмотря на то, что, такие камеры являются интерактивным эквивалентом кинематографического монтажа их использование в играх редко. В качестве примера приводят «снайперский» прицел камеры. В качестве примеров в других играх Богост упоминает GoldenEye (снайперский прицел), Siren (прицеливание), Doom (камера над головой) и Fatal Frame II (фиксированная перспектива от третьего лица).

Маннинен и Т. Куянпаа из Университета Оулу, Финляндия проводили исследование № 4, посвященное Battlefield 1942. МакГонигал, настоятельно советует, чтобы разработчики полностью читали работы Маннинена и Куянпаа. Особенно он остался очарован областью их исследований. В ходе этого этнографического исследования были собраны данные о том, как игроки давали подсказки друг другу в игре. И обнаружили, что игроки хотят общаться способами, которые игра не поддерживает. Например, игроки не могли сигнализировать жестами друг другу или обмениваться невербальными знаками. Они также не могли взаимодействовать с другими игроками без насильственного физического контакта. МакГонигал отмечает, что изобретенные игроками стратегии такие как указание пути оружием, вместо указания пути рукой сильно их ограничивают. Поскольку игроки уже сами придумывают способы общения этими альтернативными способами, разработчики должны серьезно изучить эти стратегии, чтобы сделать свои игры лучше.

№ 3, проведенный Эрикой Йонссон в Королевском технологическом институте в Швеции, обнаружил, что игрокам нравится играть в Half-Life больше, когда они используют устройство для отслеживания взгляда в сочетании с управлением мышью. «Использование отслеживания взгляда может быть успешным дополнением к вашей игре, при условии, что оно несёт полезную функцию и надлежащим образом протестировано в игре», — говорит Консалво. Участники исследования заработали более высокие баллы в игре, когда они использовали устройство отслеживания взгляда.

№ 2 Университет Калифорнии, Лос-Анджелеса (Я. Цао) и Университет Южной Калифорнии (У. Тиен, П. Фалустос, Ф. Пигин) занимались техническим исследованием лицевой анимации эмоций, используемой для речи. Люди выглядят и говорят по-разному в разных эмоциональных состояниях, поэтому лица будут более выразительными и будут более реалистичными если анимация будет соответствовать как их эмоциям, так и речи. Богост отмечает, что разработчики могут вручную настроить анимацию эмоций или доверить всё векторной машине работающей с помощью скриптов.

№1. Неудача очень важна для игроков. Это то, что нашли Никлас Равай и его соавтор из Хельсинкской школы экономики, когда они проводили свое исследование. Используя игру Super Monkey Ball 2 для GameCube, они изучили как успех и неудача игрока повлияли на уровень его вовлеченности. МакГонигал называет свои выводы «нелогичными», отмечая, что участники чувствовали больше удовольствия и волнения от активных поражений, чем от побед. Пассивные поражения, с другой стороны, заставляют игроков чувствовать себя менее вовлеченными. Таким образом, способы с помощью которых разработчики делают возможными неудачи — активные или пассивные — будут существенно влиять на то, как игроки воспринимают игру. «Не имело значения, что в игре игроки действовали по настоящему ужасно», — говорит МакГонигал. «Есть определенное удовольствие от отправки обезьяны в космос».

Полная презентация по ссылке: www.avantgame.com/top10.htm.

Это перевод статьи — https://www.gamasutra.com/view/feature/2645/gdc_top_10_video_game_research_.php

0 CommentsОтменить комментарий

Оставить комментарий

shares