Придумывая новые игровые идеи, вам часто нужно оглядеться для вдохновения. Большинство великих игр часто представляют собой слияние двух механик с небольшой инновацией. Мне нравится использовать правило 90/10. 90% того, что вы знаете и 10% инноваций. Как я уже упоминал в статье о Voodoo, они заботятся о восприятии игрового дизайна на рынке. Для них, какая бы игра не получилась — они всё-равно будут расти. Но для разработчиков игр история является ценным учителем и понимание того, что работало в прошлом может помочь в будущем.

Вот топ-10 игровых механик для гиперказуальнных игр в магазине приложений и то, что нужно помнить при создании игры с их использованием.

Возможно, вам также понравится наша статья «Top 7 игровых механик для игр-айдлеров».

1. Касание / Тайминговые механики

Касание и тайминг являются наиболее популярными формами механик для гиперказуальных игр. Большинство других механик используют тап или тайминг в качестве метода ввода для своего игрового процесса. В игре которая представляет собой чистый игровой процесс с касанием и таймингом, механика основывается на точном нажатии или точном тайминге. Точность является наиболее важным аспектом игры и цель для пользователя — достичь в этом совершенства. Только идеально точное касание принесет максимальный балл. Остальные игровые ощущения основаны на использовании небольших неточностей в нажатии, чтобы уменьшить способность игрока выигрывать, обычно это происходит на высоком ранге. Игра Baseball Boy от Voodoo фокусирует внимание игроков на одном ударе бейсбольной битой, как единственном действии игрока. Каждый удар волнующий, но идеальный удар приносит значительно больше удовольствия.

Размышляя о механике касания и тайминга, вы должны устранить любые внешние или сбивающие с толку факторы для игрока и предоставить четкую визуальную цель для достижения. Визуальная обратная связь здесь чрезвычайно важна: четкое представление о неудачном выстреле, а также большое положительное подкрепление для идеального выстрела. Чем понятнее цель и чем сложнее идеальный выстрел, тем веселее играть.

2. Механика укладки блоков

Стековая механика продолжает механику касания / тайминга, добавляя результаты предыдущих нажатий к прогрессу раунда. Игра The Tower by Ketchapp является хорошим примером, когда сама башня состоит из ранее сложенных блоков. Каждый раз когда игроку не удается получить идеальный стэк, сама башня сжимается и становится тяжелее получить следующий стэк.

Механики стека дают игрокам больше возможности для неудачи, причем каждая неудача имеет меньший эффект, чем в игре с простым тапом. Они смягчают неудачу, позволяя вам продолжить, но сохраняют визуальную ясность того, как произошла эта ошибка. Небольшие наказания за неудачу продлевают раунд, но длинные раунды также передают чувство легкости.

Когда вы будете проектировать игру с укладкой блоков, убедитесь, что у игроков достаточно возможности для ошибок (5–10) до конца раунда. И будьте уверены, что игра достаточно сложная. Чтобы у игроков были сложные моменты, по крайней мере 20-40% времени игры. Слишком мало возможностей для ошибки — игра будет слишком сложная, а слишком много простых моментов — игра слишком легкая.

3. Механики поворота

Поворот является последним из механик касания и тайминга. Это добавляет дополнительную сложность к каждому касанию, добавляя сбивающее с толку зрительное восприятие. У зрительной коры человека есть встроенная слабость в оценке длины между горизонтальной и вертикальной формами в трехмерном пространстве. Зрительная кора может быть обманута довольно легко и многие визуальные иллюзии демонстрируют это, The Ponzo Illusion является хорошим примером. Вы все еще просите игрока рассчитать время одного нажатия, но с добавлением путаницы в трехмерном пространстве игроки с большей вероятностью будут ошибаться. Это гораздо сложнее освоить, чем подход на основе 2D.

Хороший геймплей основанный на поворотах как правило более прощающий, чем игровой процесс основанный на блоках, он чаще сбрасывает игрока и позволяет ему вернуться даже после ошибок. Как дизайнер вы хотите, чтобы ваши игроки допускали явные ошибки которые заканчивались неудачей. Чем очевиднее эти ошибки, тем меньше разочаровывался игрок. Игры с поворотом также работают лучше всего когда углы равны 90 градусам или повторяются острые углы просто потому, что мозг может научиться преодолевать собственную слабость методом проб и ошибок! Вы должны быть более снисходительными, чем в других игровых механиках, потому что люди просто не верят своим глазам! О сила разума 👀

4. Механики ловкости

Эти игры в основном ориентированы на игрока, который выполняет очень простое действие, которое он должен выполнять много сотен раз. С достаточной практикой, эти механики могут быть освоены ловкими игроками и поэтому наивысшие баллы — это справедливое представление о ловкости и мастерстве игрока. Чтобы эти игры были увлекательными, игра обычно должна ускоряться. Механика лёгкая, когда скорость медленная, но под давлением все более и более повышается вероятность, что вы совершите ошибку.

Вам по-прежнему нужен жесткий предел для победы, обычно одна жизнь или одна ошибка заканчивают раунд и вы начинаете с самого начала. Timberman от Digital Melody — отличный пример того, как игроку нужно уделять все внимание, время и ловкость, чтобы выполнять сложные задачи. При разработке игр такого типа вы должны убедиться, что управление и чувствительность ввода имеют наивысший приоритет. Не может быть никаких лагов и серых областей, действие игрока сразу же повлияет на персонажа. Игрок будет вводить сотни ударов за раунд, каждое нажатие должно быть точным, чтобы это было весело. Любые неточности или лаги умножаются на количество раз, когда вы его производите касание.

5. Механики восхождения и падения

Механики восхождения и падения предоставляют интересные путешествия для игроков. Постоянное прогрессия уровня приводит к ощущению прогресса без изменения в механике или цели. Чтобы развлечь людей, сам уровень должен развиваться. Rise Up от Serkan Özyılmaz и Helix Jump от Voodoo показывают, как развивается прогресс по мере продвижения вверх или вниз в игре.

Игрок сосредоточен на решении следующей задачи по ходу игры, а не на точности. Есть много путей, чтобы пройти эти уровни. Часто нужно немного удачи по таймингу или скиллу. Ваша единственная цель — защитить объект даже от одной ошибки.

Путешествие представляет из себя обстановку под давлением и игроки в конечном итоге создают себе множество проблем. Небольшие проблемы на ранних этапах могут привести к более сложным движениям позже. Хороший дизайн в данном случае сфокусирован на игроках у которых есть 1 или возможно 2 проблемы за один раз, но характер проблемы меняется по мере того как вы поднимаетесь или падаете в процессе игры. Постарайтесь мыслить поэтапно и игра на каждом этапе будет доставлять удовольствие, сложив этапы вместе и создавайте динамичное путешествие.

6. Механики уклонения

Последней аркадной механикой гиперказуальности является механика уклонения. В этих играх основное внимание уделяется движению пальца, позволяющее избежать препятствий. Большую часть времени они основаны на механике уклонения в том же духе, что подьём и падения. Но они больше внимания уделяют ловкости, а не времени. Игры с этой механикой позволяют максимально эффективно управлять сенсорным экраном и их сложно воспроизвести на других устройствах. Это дает им оригинальное ощущение и приятное использование сенсорного ввода.

Здесь важно то, что игра сфокусирована на точности ввода игрока при касании пальца, а не на тайминге нажатия. Размер объекта, скорость объекта оказывают большое влияние на то, что люди могут делать с помощью своих пальцев.

Точно так же, как в играх на ловкость основное внимание уделяется устранению неточностей, в играх с уклоном необходимо сосредоточиться на ощущении касания пальца. Игроки будут играть дольше, если игра доставляет удовольствие. Игра поощряет игроков за промахи и воспроизводит их ошибки, чтобы показать насколько они были близки к тому, чтобы почти избежать смерти.

7. Механик объединения

Механики объединения очень легко понять игрокам. Похожие вещи объединяются, разные вещи не сочетаются. Таким образом игра становится очень простой для людей и с каждым последующим слиянием игрокам передается новое знание и сильное чувство прогресса. Сложность и вызов в этой игре, как правило, приходят в виде метагейма. Но для казуальной аудитории метагейм может стать разделителем из-за которого игра покажется слишком сложной и они покинут её.

Игры с этой механикой хороши тем, что метагейм включен в основную игру. Механика очень наглядна и вы можете видеть, как ваши действия помогают объединенным вещам отличаться друг от друга. Чтобы игра со объединением была успешной, не нарушайте золотое правило — похожие вещи объединяются, разные вещи — нет. Затем вам нужно сделать так, чтобы объединение казалось веселым, оживляющим, волнующим и удивляющим игроков с каждой новой находкой. Ясное чувство прогресса наряду с постоянно растущим вызовом, связанным с переходом на следующий этап, заставит людей играть дольше.

8. Механики кликеров

Кликкеры в качестве механики уже несколько лет используется в гиперказуальных мидкорных играх. Сложность и опора на механику — выбор каждого игрового дизайнера. По своей сути, это любая механика которая не требует ввода от игрока, чтобы прогрессировать. Очевидно, что отсутствие ввода делает игру очень казуальной и без цели она может стать скучной. Большую часть времени механика кликкера образует вторичную механику, привязанную к мягкой валюте. Это работает хорошо, потому что со временем игроки зарабатывают больше денег, которые они могут потратить в своем кор-геймплее.

Adventure Capitalist от Hyper Hippo сделал механику кликкера основой геймлея и построил игру на повторении механики с различными темпами роста. Она стала успешной из-за взаимодействия между ставками и добавления механики подъёма, которая вынуждают игрока терять весь свой прогресс в текущей игре для увеличения скорости прогресса в следующей игре.

Чтобы эти механики доставляли удовольствие, они должны быть сбалансированы. Самая большая проблема с жанром — плохая математика. Либо игра невероятно трудная, чтобы преодолеть пики прогресса. Либо абсолютно скучные плато прогресса, где цифры и рост ничего не значат. Будьте осторожны и убедитесь, что вы используете свои навыки Excel по максимуму, если вы хотите использовать механику кликкера.

9. Механика роста

Механика роста очень похожа на механику кликкера в том смысле, что она обычно не зависит от управления. Победители в этом жанре гипер-казуальных игр всегда самые крупные и в некоторых случаях могут съесть других игроков, по сути заканчивая раунд. Механика сама по себе хорошо понятна, но развивает интересный опыт.

Вам нужно много думать о плотности игроков при разработке игр, когда они растут. Очевидно, что все игроки хотят расти, но не все могут. Начать с правильного количества игроков в правильном пространстве и с правильным количеством еды — вот что делает этот жанр интересным. Эти игры также становятся значительно интереснее когда в них играют другие настоящие люди и они и сформировали жанр .io. Количество подходящих игровых механик для этого жанра ограничено. Но игры имеют более продолжительное время игры, чем другие гиперказуальные игры из-за взаимодействия с другими игроками.

10. Механики головоломок

Головоломка — это сам по себе жанр, но гиперказуальные головоломки ориентированы на простоту, а не на сложность. Хорошая гипер-казуальная игра-головоломка обычно не имеет конца. Игроков просто просят продолжать играть в головоломки как можно дольше и игра не увеличивает сложность. Сама механика должна усложняться за счет действий пользователей. Хорошие примеры 1010! от Gram Games или 2048 от Ketchapp . В обоих случаях правила головоломки устанавливаются в начале и доска развивается во время игры. В отличие от других настольных игр, таких как шахматы или шашки, которые имеют четкие конечные цели, гиперказуальные головоломки обычно не имеют четкого конца.

Это самый сложный жанр гиперказуальных игр для разработки, потому что они имеют очень четкую и определенную механику, уникальную для самой игры. Это потому, что очень трудно создать механику, которая со временем не превращает игровую доску в нечто слишком легкое или слишком сложное. Настольные игры, как правило, являются отличным местом для поиска опробованных и проверенных механик. Но убедитесь, что вы выбрали те, которые требуют очень мало правил. Иначе вы потеряете свою аудиторию в попытках объяснить правила.

Перевод статьи — https://mobilefreetoplay.com/top-10-game-mechanics-for-hyper-casual-games/

0 CommentsОтменить комментарий

Оставить комментарий

shares